从为什么平衡设计师离职“不是新闻” 也没有意义说起

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这周早些时候,炉石前平衡组主管Aleco被发现已于今年7月就离开了暴雪,这个消息可能就只有我在营地没把它当新闻,于是有不少人提醒我/问我看法,这个问题我干脆集中回答一下。

同时,我更想借这个机会谈谈炉石(标准构筑)当前的问题,因为Aleco离职只是个话头,包括这周早些时候那个装模作样的平衡补丁也一样,大家往往是在各个具体事件上抱怨着这同一个更大更有意义的话题。

……这次我先叠个甲,其实我要说的东西也没什么新意,还是“现代炉石”“缩模”那一套,现代炉石创造了炉石史上最长的红利期,那么过后也就有了最漫长的下行期,炉石现在的系统性问题不是具体某个谁或某个额外补丁能解决的。这些话老玩家们应该不难想到,我也就是提醒一下,因为我发现还是有不少人抱有——至少在我看来——有点天真,比如把炉石现状归咎为平衡的不作为,觉得平衡应该能对现状做点什么,比如寄希望于下个拓展包,等等。

(说是“提醒”,也是因为有些话我在以前一篇刚好也是写Aleco的文章里写过一些,当然这次话题不完全一样)

 

我对炉石开发团队人事变动的理解是,人事变动时常发生,炉石这样成熟的团队一般不会因为交接误事,并且又因为用社交媒体的人只是整个团队的冰山一角,所以像我这样的外界视角没能力也没必要对所有变动全部了解,也没有必要把一个个其实很寻常的变动搞出大新闻来(尤其海外资讯搬运多少都带点)。所以我给这类新闻设的标准是要有特殊性,当然也得是我能力范围内写得出的特殊性。一般的人事变动我往往等到“拾遗”式的新闻汇总里提一下就行。

比如RidiculousHat是神,Leo话多,Iksar坚持推特问答,这些特点,而且得是玩家社区能感受到的点,很可能是他们的前任继任不一定具备的,所以才值得一提——可以看到这种特点往往集中在社区沟通方面,但这确实就是外界最能接收到的,因为幕后工作是黑箱,几乎永远是“团队合作”“团队决策”。要另举一例的话,假如哪天Celestalon走了,那会意味着炉石谜题大概率不更了,因为已知谜题确实都是他一个人的设计。反过来,像是同样上周公开宣布新加入概念组的BionicDoor,再比如上上周公开宣布将炉石纳入管理范畴的Walter Kong的职位变化,我不知道他们特殊在哪里。

(顺提,营地有其他人投稿了一篇BionicDoor的介绍,我觉得挺好的,没有批评的意思,把我的空缺补上了。不过还是那句话,如果这位新人的主要特点就是DIY社区出身,那Leo也是,所以光这点不够特殊)

那Aleco呢?他最大的黑点无疑是炉石当前乃至近年来很长一段时间的平衡性问题,对此他和其他所有相关开发人员都有责任,并且或许作为平衡组“主管”,他和其他所有相关/更高级别的管理层也都有额外责任。而我想再次提醒的就是,有责任归有责任,但这并没有什么他个人的特别之处。一般出了事负责人下台替换值得一提是因为换个人或许能解决问题,可面对炉石(标准构筑)现在这副烂摊子,我还是坚持认为换谁来都没用,至少在平衡性这一点上神仙难救。

也有说Aleco时期的平衡张数特别多,但这也很可能只是炉石不同阶段本身所致;也有说他被网暴得多,但也很难说比别人更多,等等。

(不过我听THorougH提过一嘴,他可能是把之前做另一款卡牌游戏的不好的/不该借鉴的平衡做法用到了炉石上,这点如果是真的那确实可以有,THorougH可以具体说说)。

为什么炉石平衡问题不怪Aleco个人能力
Bennidge 2024-04-25

在某种程度上,这部分内容我在一年半前那篇“洗”Aleco的文章里已经说过一遍——不是真的洗地,不是说他能力完全没问题,只是他所面对的局面确实比他的前任们更困难所以没法公平比较,他恰好处于炉石的这个阶段,用着更边缘化的平衡资源,去处理更难处理的、积重难返的现代炉石。平衡做得差,Aleco是有可能没那个能力,但这更是个系统性问题。

现在来看,我之前说的几大要点仍都成立:平衡组人数(可观测部分)确实像是在进一步减少,先见性平衡几乎没有进一步印证平衡组工作被大数据主导甚至接管,以及现代炉石的问题也的确没法说改就改。

 

这就过渡到了第二个问题,炉石现状为什么神仙难救。具体的说,炉石标准构筑的游戏性现状为什么难救。炉石当然也有别的方面现状也很糟糕,这里就不说开去了。

更具体的说,是炉石标准构筑的平衡性现状为什么难救。虽然游戏性里还包含设计、风味、美术其他种种,但今年安戈洛龟途和翡翠梦境(深暗领域也可以包括)的强度低到了绝大多数新卡几乎没有使用率的地步,平衡性问题之大,其他方面有没有问题甚至无从谈起。

(也因为设计等其他因素相对主观,我没那个能力。比如龙王一直不喜欢任务和围绕英雄技能的机制,对他来说翡翠梦境和安戈洛龟途就是二连注定失败,但他显然不代表所有人)

那么,为什么平衡性问题现在变得这么大?为什么标准缩模要做到这个程度/做成这幅样子?

我的答案是,因为现代炉石就是这样一剂猛药,药效猛,代价也大,就像是魔兽背景里的玛诺洛斯之血。

炉石现在经历的并不是第一次“缩模”,版本环境强弱交替,由俭入奢再由奢入俭,周而复始,这种历史周期本身是很正常。打个卡牌层面的比方,经典的萨满“还债”梗指的就是萨满早年连续几个版本加强到顶后猛犸年三个版本新卡弱到相当于空过,其他职业多少也都有过。同理,拓展包层面的还债也是有的,但被拿来说事的就少很多,也许因为它更抽象,也可能是现代炉石药效的持久让玩家们渐渐忘了这回事。

炉石第一次“缩模”,无论有意还是无意,是2015年的冠军的试炼。那时炉石还没有缩模一说,对于失败人们也往往归咎于具体的激励和拼点机制,但我们也知道当时炉石更宏观更严重的问题是不退环境导致的设计空间受限,冠军试炼前的纳克萨玛斯、地精和黑石山(光奴隶战足矣)强度都很高。所以第一次也就有了很自然的解决方式,退环境,也许好评最多的探险者协会和发现机制在2015年底的出现也和救市有关。第一次退环境后的古神如获新生。

炉石第二次缩模正是臭名昭著的2018渡鸦年,三个版本号称女巫森林1.0、2.0、3.0。这段低谷奇偶双雄脱不了干系,但也别忘了在那之前可是2017猛犸年的安戈洛、冰封王座、狗头人三座大山,也包括2016海怪年最后的加基森。这次缩模的后续,除了奇偶提前一年退环境(继续统治狂野多年),当时官方也多次提到过吸取经验教训,包括年初版本起头不宜过高,狗头人式的高强度版本对后世的影响等,后一年也是首次召开线下峰会与媒体通气,等等。第二次缩模过后的巨龙年回归正轨。

而炉石第三次缩模,在2019年巨龙年之后…………在某种意义上,就直接到了现在,2025迅猛龙年。

为什么前两次超模缩模周期比较固定——14强,15-16弱,17强,18弱,然后19-24整整6年没有整段弱过?要知道19年底巨龙降临的标准环境也曾危机一时,各种减费效果、超模宇宙单卡、灵活的跟班机制等等各种新仇旧恨抱怨不断,这在当时都是得到过Iksar等官方确认的。这俨然就是狗头人2.0,所以按照规律2020年应该缩模,为什么没缩?为什么可以不缩(当然巨龙降临也是被削了个遍)?因为现代炉石粉墨登场。

尽管“现代炉石”这个概念已经深入人心,但它开始的时间节点从来没有定论。我个人更倾向于2021狮鹫年的贫瘠之地,因为设计师说过从那年起全职业都不再限制优质过牌,这在我看来是现代炉石更加复杂的关键,再加上那年最臭名昭著的暴风城等;也有很多很多人认为现代炉石始于2020凤凰年的外域的灰烬,恶魔猎手问世,标准环境首次出现多套吃操作的复杂卡组同时跻身主流,而且炉石游戏内幻变模式的某个规则也把外域至今的牌池称作“新的时代”。

总之,在差不多2020-2021年炉石本该进入又一个下行周期的时候,传统炉石进化成了现代炉石。这意味着游戏的强度、复杂度、深度……以及最重要的可玩性和乐趣,一下子就像是有了全新的增长空间。毫无疑问,这6年中肯定也存在不好玩的时段,但至少不存在整体都弱的拓展包。

顺便一提,这种能够进化到现代炉石的增长空间,在我看来也正是传统炉石诞生之初之所谓伟大的一种体现,从又一个角度展现了最初的炉石有多简洁多简单,才能给后世留下如此深厚广阔的财富。

 

现代炉石另一个也许不完全对应的特征就是平衡性的理念变化,平衡调整变得更频繁,除了削弱还有了更多加强,炉石在技术和内容周期上也有了更明确规律的平衡档期(也是大数据辅助乃至接管平衡的开始),这种调整频率如今也早已变得理所应当——很惭愧,我一时半会找不到也懒得找确切的节点了,希望这点无需多加说明。而这也意味着现代炉石即使出现局部过弱的情况也能通过加强修复,从而或多或少地也为现代炉石的不断超模贡献了一份力。

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Bennidge 2021-09-26

炉石大规模加强形式的平衡调整早在2019暗影崛起就有,但直到2024威兹班之前,加强补丁基本都是第二波平衡,而从威兹班起第一波平衡里就包含了加强。如果说威兹班第一波尚且只是象征性地包含了两张没用的加强,如果说胜地历险记第一波就加强是因为第一波本身就来得比较晚,那么从深暗领域开始,版本首个补丁就真的实打实大规模加强了。这点我马上还会提到。

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这就是现代炉石带来的与隐患并存的福利。

再猛的药也有到点的时候。在持续了四五年的增长后,在炉石公测十周年的喜气中,伴随着包含更多加强的平衡理念,尤其是在2023独狼年泰坦诸神、荒芜之地、2024天马年威兹班、胜地历险记这四连猛击之下,标准构筑这颗蛋终于要破了,现代炉石也没有超模空间了。即使是在现代炉石的参照系里,标准环境的强度、复杂度、自闭度也已达到了影响体验的地步,堪称狂野。如果再不做出改变,且不说玩家体验如何,恐怕连设计空间也没有了。

是时候让炉石久违地进入缩模下行期了。可由奢入俭难呐。

炉石当前企图缩模的最大、最直接的障碍就是上面说的泰坦诸神、荒芜之地、威兹班、胜地历险记四连击,因为它们跨了两年,还是个“2+2”分布。

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在威兹班29.2.2那次里程碑式的平衡补丁大刀阔斧的同时,官方(Aleco)也终于借那个机会明确承认了标准构筑整体超模的问题,确认了一系列“整体性调整”的开始。已知炉石开发进度提前一年,也就是说炉石最晚最晚在翡翠梦境开发完毕、安戈洛龟途开发开始的时候肯定有了缩模的意识,事实证明这两个版本确实够缩模,然而炉石拓展包的标准寿命是两年,那个四连里还有整整两个高强度版本还赖在环境里,光是迅猛龙年自顾自缩模并不解决问题。

所以,要等这两个版本也退掉。

这就是我认为的虽然官方没明说,但并不难得出的答案。或者说得再严谨一点,其他力度与退环境相当的改变也可以。

平衡补丁救不了炉石现状,因为迅猛龙年版本实在不能继续加强,否则缩模无从谈起,实在要加强就像33.4.2那样装模作样;至于为什么威兹班和胜地历险记不能继续削弱——甚至也包括深暗领域,去年比上不足今年比下有余——我的猜测是,必要的削弱已经很多了,但要把整整两个版本都削废所需的削弱实在太多太多,或是无从下手,或是档期不够,或是全额分解太多影响未来营收,等等。

这也可以用来解释炉石近来几乎为零的社区沟通,包括补丁日志里各种明明一看就知道很傻逼可笑的开发者注,因为“等明年”这句真话厂商自己肯定说不出口,要是现在就已经年底了那也罢了,可偏偏还有一整个拓展包要上。

甚至这也可以用来解释为什么炉石游戏内限时活动近来越发逼肝。就算你不关注传说人数或者各种第三方统计,从活动任务要求越来越高被骂到叫停的趋势中我们也能感受到炉石不仅活跃度低,解决方式还得靠内容设计以外的旁门左道。

前几天geyuan也发了个视频说他对炉石现状的看法,他也认为平衡补丁不解决问题,不过他后面还认为炉石现在没有规划、愿景,不知道这次缩模还要持续多久,这点我倒是觉得炉石现在的样子(33.4.2)恰恰才是有规划有决心的体现——我不是也没有能力评价这个决策的好坏,只是说这个决策在我看来已经很明显。炉石的更新周期是规律的,我们很清楚下次退环境就在明年三四月,从现在起还有他妈半年多,可能这对很多人来说和无限长区别不大,但,嘛,明确是明确的。

我反而认为炉石23-24年那段时间才是犹犹豫豫首尾兼顾而不得,一方面就像上面说的,明明在威兹班中期已经决定整体性削弱了,后面却还是忍不住每个版本第一个补丁就大规模加强,也许设计师试过几次发现效果不好后终于进一步狠下了心;再比如设计师承认了的天马年/威兹班退环境没能重置环境强度,事实上停服期间还玩的玩家应该还有印象,独狼年/音乐节的退环境也是毫无影响,我很愿意相信炉石团队内部也已在更早时候就发现了——然而结果都是非但退环境效果不好,还要各种加强。现在回过头看,这一切可以说都反映了现代炉石近两年已经想要刹车但刹不住车的矛盾处境。

 

所以,我不建议炉石标准玩家对今年剩余时间的平衡调整抱什么希望,我也不建议对今年年末版本抱什么希望,我甚至也不建议——作为全国服乃至全球最关心这方面的人——对今年剩余时间的官方沟通抱什么希望。我也不建议大家觉得炉石无趣还要硬玩,虽然炉石凉了对我百害无一益,只能说可以继续刷刷营地看看直播。但我确实还愿意期待半年后的下个炉石年。

当然了,如果炉石真有天神下凡,在明年退环境前提前结束阵痛,接手年末版本(领设Leo已离职)把它做出花来而且还不为明年留隐患……如果炉石能再次跳出历史周期规律,我巴不得打自己脸。

(说到年末版本,大家可以再去仔细读一读33.4.2补丁日志的开发者注,官方说的是期待“未来/后续拓展包”,并不一定指下个拓展包,所以我还是坚持自己推理得出的结论。如果有人对年末版本抱有希望,至少别只是因为看了这段话)

更宏观来看,我们认为相较于通过平衡补丁对当前版本进行大幅调整,未来扩展包才是落实玩家社区反馈的更佳载体。本次扩展包中,我们未能如愿引入足够多的新竞技玩法。在规划后续扩展包及未来版本时,我们将始终牢记玩家对本版本的反响,并以此塑造《炉石传说》的未来发展蓝图。

 

而在那之前,我们确实只能在黑暗中继续等待。每到这样的时候,我是说以往周期性的棋/炉版本末期的时候,我总会听一首另一款卡牌游戏Artifact社区的恶搞歌曲《Long Haul》,朗朗上口,通俗易懂,饱含情感,无需对Artifact有了解。Long Haul(漫长的时间)一词取自该游戏暴死沉寂前的最后一篇补丁日志,在更新说明最后有一句“Still in it for the long haul.”

Long Haul (A Star is Born - Shallow Parody)

我能公开推荐这首歌,不怕炉石与Artifact对比,还是因为上面说的,Artifact的等待令人绝望因为不知道要等多久,炉石的等待我认为就是明年。

9月21日 发布于浙江
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