《魔王将至》:好玩也难玩的小品Rougelike


- # 电子游戏
- # steam游戏
- # 独立游戏
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载
《魔王将至》:好玩也难玩的小品Rougelike
前言:好玩,耐玩,难玩。这是这个游戏目前的标签。有一定rouge经验的玩家可能是这样排序。但是更多的人的排序可能一开始就是难玩然后就没有然后了。以及一个超级典型的rouge通病,局外解锁混杂道具池与新手教程引导典型问题(这是攻,这是防,这是苇名弦一郎)。
一、游戏概述与背景设定
发售信息:
于2025年7月17日登陆SteamEA,首发折扣价国区32块,同步加入PC Game Pass订阅库。游戏工作室是名不见经传的chronocle,但是发行商是大有来头的Hooded Horse(同时是庄园领主、九王、诺兰德,风暴之城发行商)。
剧情背景:
玩家扮演对抗魔王复活的英雄,在魔王携30余名独特被动Boss卷土重来前,通过探索地图、收集装备,合成装备,简易背包管理来提升战力,最终击败每个区域的关底boss来拯救世界。
风格定位:
复古像素风+自动战斗的类魔塔Roguelike游戏,强调策略构筑与资源管理,仅有局外道具解锁,无局外数值提升,回归传统肉鸽玩法。
EA规划:
预计EA持续1年,更新方向包括:新增地图(至少1个区域)、扩充装备库、优化汉化、增加战斗动画。
二、核心玩法与游戏特色
1、昼夜系统与规划压力
每移动一格地图,时间推进,触发昼夜交替。白天怪物静止,夜晚主动追猎玩家。部分场景互动也受昼夜交替影响,除了黑夜时候的视线缩小,怪物追猎等直观影响外,部分稀有奖励的场景也要黑夜才可以互动或者通过。
游戏分九天,每三天一小轮,三天结束后就需要挑战Boss,也可提前挑战进行提前发育,除关底boss外,前两轮的随机boss在一开始即可见,需针对性调整装备策略以应付挑战(如“利爪灰熊”攻击无视护甲,需堆生命值)。
2、四维属性与自动战斗
生命(胜负判定)、攻击(单次伤害)、护甲(每场战斗前自动恢复)、速度(行动顺序,相同时玩家固定先手)。从初始十血拿着一攻击小木棍的菜鸡到最后挑战百**oss,魔塔式的自动比较与自动战斗。(战斗表现其实类似loop hero。)
3、装备系统与背包管理
装备系统超300种道具:武器、防具、饰品,食物等,每个物品都有其对应特色与tag,同tag下的道具有一定联动功能,以及存在部分组合套装,达成对应套装可以有对应优质被动奖励。但是对应套装道具也要在背包里焊死,不然替换掉后套装奖励就会失去。
背包管理:背包格数有限(初始4格,每击败一Boss+2格),需根据Boss特性动态调整装备。前两轮的小boss推荐配合唤出菜单的提前挑战功能,进行提前挑战,解锁背包格数方便进行闪转腾挪。
三、EA评价与不足
亮点 |
争议/不足 |
极易上瘾的核心循环:快速单局(20~30分钟一轮) 背包管理构筑爽感,简洁而迷人。 |
内容量不足:仅开放林地和沼泽两大地图,优质Build受限于装备掉落全随机。新增内容与demo体量近似。 |
创新时间压力设计:昼夜交替与Boss倒计时营造紧迫感,迫使玩家高效决策。 |
战斗动画缺失:仅像素对撞,缺乏视觉反馈。有待后续更新解决。 |
高重玩价值:装备组合深度+30+Boss随机性,每局策略体验迥异。 |
汉化质量粗糙:部分套装效果描述不清,简体中文翻译优化前主体完全指代不明,负面效果描述的像正面,正面效果描述的像负面。 |
四、简易攻略
讲道理笔者单单打了五个小时,正常是不敢腆着脸说有什么攻略的。运气好靠着数值轮椅躺着过了目前的boss,写文章翻wiki的时候才发现一些新手教程压根没提的能极大改善游戏体验的几个小细节,故此拿出来抛砖引玉。有以下几点:
- 宝箱内物品有 1/80 的机会是金的,有 1/500 的几率是钻石。(金的物品差不多开好点就可以支撑到打完)
- 游戏内其实设计了每个地图的对应生态群落,每个生态群落中敌人类型固定,特色奖励固定。具体可以参考官方wiki这一部分:林地地图 - 他来了官方 Wiki与沼泽地地图 - 他来了官方 Wiki。
- 大多数heroic级物品其实往往是锦上添花,没有对应搭配可能只是占着个背包格子。
- 几把轮椅武器推荐,游戏内攻击力给的相当保守,这几把武器会强制将攻击与其他属性相关,不仅意味着攻击属性解放,更大意义是白嫖很多减攻击物品以及免疫。
- 前两轮的小boss推荐配合唤出菜单的提前挑战功能,进行提前挑战,解锁背包格数方便进行闪转腾挪。
- 每个地图有其特色神话boss或者互动,在地图上会有对应特色标识。(森林图的神话boss蜘蛛女王所在地图有明显的蛛网提示。)打赢就可以拿神话/诅咒装备,优质轮椅。推荐在第三轮boss前进行挑战与补充build。
- 森林区域推荐堆叠护甲性价比高一些,关底boss战斗会回复护甲。沼泽区域推荐堆叠持续回血与buff,关底boss战斗是连战。
五、总结与展望
《魔王将至》在抢先体验阶段已经搭建起一个极具吸引力的策略肉鸽框架。其将时间压力、自动战斗与具有一定深度背包管理巧妙融合的核心玩法,辅以精致统一的复古像素风格,提供了扎实且容易沉迷的游戏体验。开发商与工作室展现了对复古策略品类的理解与创新力。
然而,它目前仍是一个亟待丰满的雏形。内容量的单薄、终端部分难度设计不合理带来的挫折感以及细节的粗糙,是阻碍其更进一步的绊脚石。官方承诺的约1年更新计划(包括新增地图、扩充装备库、优化体验等)至关重要。
六、给制作组的建议
制作组的当务之急是赶紧把那神仙关底boss的数值优化,改变难度曲线,不要老是辛辛苦苦发育20分钟被关底的鹿首精二阶段拍死或者多头蛇第四个头恶心。这种强数值设计与游戏的高随机本质有一定冲突。
以下是两条具体的优化建议:
1、开个难度优化,目前难度的最后boss基本要求天湖或者大约两个钻石装备才可以数值碾压,你把现在的难度当困难,立马把最后boss数值下调20%血量就可以出个普通难度。
2、套装效果凑成了就永久保留,不要检测取消套装效果。
还没有评论