“魔王”将至——《He is coming》测评


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肉鸽是个奶嘴,各种意义上说。对于制作者而言,rogue的存在某种意义上直接解决了游戏性、游戏内容甚至是游玩时间等各种方面的问题——然而如果深究其本身,哪怕是不去学术性的区分roguelike和roguelite等等复杂到一两个系统设计的词汇,作为一个辅助项的rogue已经很难表现出自己独立的游戏性。有趣的是,最近似乎不少制作者重新将目光放在了形式最简单的肉鸽游戏上,《he is coming》(《魔王将至》)或许将成为这一风潮中极具代表性的作品。
总体评价
首先看结论,《魔王将至》的游戏系统非常简朴,再采用了魔塔类型的战斗方式的基础上,本作引入了随机的武器、装备和地图来衍生对局。在策略方面,通过时间(步数)推进的战斗很好的配合了游戏的背景故事,装备栏的数量以及羁绊式的强化则进一步提高了快节奏游戏中的抉择点,不仅上手难度很低,也很容易获取单局中的构筑感。
不过,目前版本的游戏内容不算充实,主要围绕着两个地形以及类同于挑战模式的形态提供内容,这导致了游戏中可行构筑比较逼仄,尤其是游戏没有明确给出物品概率的情况下,大部分时候玩家很难通过探索获取高稀有度的装备来组成套装。另外,游戏在汉化和内容细节上还有不小需要调整的内容,毕竟在游戏系统上的化简会进一步加快单局速度,信息量的重要性不言而喻。
整体设计
《魔王将至》的故事设计在勇者某次击败魔王后数年,讲述了在魔王卷土重来前玩家操控的角色的抵抗故事。尽管并非相关,但是在这种游戏设计性上的复古和背景的结合多少带着一点可能来自过度解读的隐喻——在广义肉鸽大行其道的当下,完全基于随机性和局内成长的“魔王”再一次露出了自己的獠牙。
在战斗系统上,本作选择了魔塔式的战斗模式作为基础。玩家需要在一个具有路径的方格地图上行走,通过提升属性和怪物进行自动的回合制战斗。在探索过程中,通过收集各种装备、宝物来提升自己,最终击败boss,拯救世界。
战斗系统
本作的战斗系统和画面一样趋向于简洁。玩家具有生命、攻击、护甲、速度4个主要属性。在每场战斗中,生命用来判定战斗胜负,攻击力决定了每一回合玩家能造成的伤害,护甲是每一场战斗之间可以恢复的“生命”,速度决定了玩家和怪物的行动顺序。另外,较大的速度差会使得角色拥有额外攻击的可能性。在战斗中,玩家和敌人会自动“对撞”,直到一方死亡。在解锁了快速模式后,除了BOSS战之外的战斗画面可以被跳过。
装备系统
游戏中,玩家可以通过探索地图来获取武器和各种装备。装备具有自身的属性,并且非“独特”的装备可以直接叠加。另外,装备也具有一些词条来进行链接。同名的装备可以在地图的特定NPC交互中合称为“黄金”版本,即属性翻倍。游戏中装备遵从简单的颜色分类,比如浅黄色装备始终与速度相关,绿色装备与回复有关,蓝色之于护盾,暗红色之于受伤等等。
游戏进一步引入了“羁绊”形的构筑来丰富玩法,部分具有同词根的装备可以组合解锁一些隐藏属性。这里需要吐槽的是,由于汉化相对粗糙,很多“套装”无法从中文版本进行即得,变成了需要探索的游戏内容。
地图系统
战斗和探索都发生在一个每次随机生成的地图上。玩家通过沿着道路行走进行探索,一些特定的地形结构会带来额外的地图信息。同时,玩家的每一格移动都与时间息息相关。游戏中引入了昼夜概念,主要区别是在白天怪物不会行动,而夜晚在玩家视野范围内的怪物会对玩家进行追猎。另外,很多地形具有和昼夜相关的门,一定程度上昼夜系统改变了地图的分布。同时,“路牌”也为游戏提供了一定程度的传送功能,方便玩家规划路径。
另外,游戏中允许玩家通过篝火或者特定的地形跳过时间,甚至直接跳过探索阶段挑战BOSS。
“魔王”将至
在基本系统上,本作完全舍弃了局外养成,回归到了最硬核的随机化玩法上去,也因此使得游戏简洁明快的同时,变得非常上头——尤其是在快速模式下,玩家在地图上飞快的穿梭,也可能飞快的死亡。这也使得本作上手极其简单,在游戏性上也有着不小策略感觉。
不过,客观上说,目前游戏中几乎并未涉及随机化的战斗动作,也没有战斗动画,战斗展示界面更多是作为一个“应该存在”的系统存在,不太具有实际意义。而比较重要的问题是,本作在物品概率的设计上比较保守,玩家几乎只能通过商人获取高品质的装备内容,这也使得游戏在地图随机化的同时产生了完全不可控的方差。不得不提的是,在汉化方面,本作还有不短的路要走,至少一些用词和指向上还需进一步明确。、
《魔王将至》的出现并非个例,这似乎代表着在画面、动作等等内容被不断开发的当下,纯粹游戏性的“魔王”也在缓缓复苏,在游戏时长中寻找自己的位置。
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