《沙丘:觉醒》:厄拉科斯再次转动命运之轮


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启动游戏后我一直在惊叹。惊叹于CG与沙丘电影的美术是维持在基本一致的水平,渲染后的数字画面中许多镜头的光影与构图让我怀疑是否是电影花絮的复用。无论是场景设计、配乐氛围、镜头以及文本水平,都是在水准之上的制作。
至于实机画面,进入游戏之后,实机画面虽然不如CG中那般精美,但依然维持了高水平的光影氛围。这种视觉设计不难看出,其目的并不在于逼真,而在于调动感知,让玩家的视觉与触觉经验进入一种信念,沙漠的真实,不在于它“像”,而在于它“感觉上可信”。限于每个人的硬件,考虑到我的硬件配置中等,在本作的UE 5引擎下,仍能表现出令人满意的视觉体验。
这款游戏的捏脸中规中矩,使用的是拉豆来进行微调。由于未区分性别,仅能通过声音辨别性别。这种决策显得缺乏叙事张力,它既不完全是男性的形象,也难以完全传达女性的形象,从而在视觉认同上产生模糊性。常见的缺点,即人物角色在许多时候的动作是偏向中性的。比如我捏脸是一位稍微魁梧的男性,但是由于这个特点,人物在某些动作体态时,会比预期更加女性化,这就很出戏。
捏脸后迎来的是第一次,实机的出色视觉叙事。圣母接引了我的角色,我们将开始选择背景信息。从家乡、阶级出身(无论什么阶级玩家的身份都是囚徒)到秘密导师,选择修女会作为秘密导师后,角色便获得了她们标志性的音言技能。选择完毕后,圣母宣布将验证我是否诚实,引出Gom Jabbar试炼。就是那段让保罗痛彻心扉的试炼,游戏中将其设计为一段精致的过场动画。这段几乎是复刻了电影《沙丘》中的桥段,在圣母说完任务后,长镜头缓缓拉出,角色与圣母并肩站于空旷的飞船舱内,浓烈光影在两人之间投下厚重的阴影,远处窗外是泛着红黄沙暴的厄拉科斯。最终DUNE的标题出现,不仅对镜头语法、色调构成进行了模拟,更在节奏掌控上展现出成熟的电影策略。玩家在这段序列中并非纯粹的观察者,而是透过镜头被引导进一种视觉的仪式,进入《沙丘》 世界的仪式。
随后,剧情开场继续强化了游戏的影像逻辑。茫茫沙海之上,镜头跟随一名神秘人穿越沙丘,他在烈日之下奔向高坡,手持火箭发射器对准玩家所在飞船发射。接着镜头拉远,我们看见爆炸的光焰与失控坠落的舰体逐渐沉入沙海,而那名陌生人则在高地上,尘烟环绕下的孤影伫立其间,简洁却力道十足。大量使用的极简广角镜头与人物剪影式对位,留白和静谧烘托出神秘与宿命的质感。通过制造崇高感,进一步让玩家在视觉上感受到自身微小,从而投入到这个宏大宇宙叙事的逻辑中。
至此,整款游戏的基调非常明显,它不仅完整承袭了2021年电影版本的视觉语言,对色彩、构图、音响空间的持续还原,更在CG与实机画面之间做到了最大程度的落差弥合。过场动画同样维持了统一的艺术方向,各种元素皆赏心悦目。
这款游戏的优点非常具有侵略性,无论之后我会聊到这款游戏怎样的系统性弊端,它们恐怕都难以消解《沙丘:觉醒》在视听与氛围营造上的耀眼表现。
这款游戏在还原《沙丘》的世界观方面表现,也算是出色,或者说《沙丘》这个IP的基底本就天然适合被转化为一款生存导向的电子游戏。在弗兰克·赫伯特构建的厄拉科斯中,水不仅是一种资源,更是一种权力,一种符号,一种支配制度的核心逻辑。游戏初期,限制玩家行动的首要因素不是敌人、不是载具,而是口渴。耳边呼啸着沙暴的风声,UI界面上不断闪烁的水分指标提醒着我口渴难耐,还没碰上沙虫,我已经快被渴死了。在白天的时候,我们需要适当补充水分,躲避在阴影处。我很喜欢有一位测评人对这款游戏主角的形容,科幻吸血鬼,是的,玩家需要时刻注意水分。补充水分的方式除了找商人以昂贵货币购买100ml以外,也可以靠蒸馏衣收集汗液、靠吸食敌人血液补水、靠花露维生。如果踏入沙漠中,一个声波表便会出现,以提示玩家的行动是否会招惹沙虫,这只是一个普通的机制,但是能让这颗星球更符合我们印象中的厄拉科斯。
在战斗过程中,沿用了原著设定中“快速攻击难以刺穿护盾”的逻辑,缓慢攻击才能刺穿护盾的设定,游戏中的体现则是重击。不过目前来看,这种战斗虽然视觉效果华丽,但缺乏实质的打击反馈。动作与反应的非对称,是许多MMO游戏的老毛病。也许是因为引擎限制,也或许是因为游戏在设计上更注重群体对抗而非单人打击体验,但无论如何,战斗目前给人的感觉是“知道发生了什么”,而非“切实感受到发生了什么”。远程射击的手感不追求精度,所以玩起来有时会觉得射击反馈比较轻飘。不过近战刀剑互砍时的溅血效果还是带感的,再配合人物受击时短暂硬直,基本的动作反馈算是到位了。
在探索这颗星球时,我觉得Funcom做了一个聪明的决定,他们没有一味去追求开放世界等同于无限自由的老套设计,而是通过任务系统引导玩家理解《沙丘》的社会结构与生态逻辑。这不是“你可以去任何地方做任何事”,而是“你能做什么,取决于你知道什么、知道谁,以及你身处何地”。你不是纯粹在地图上乱跑,而是在逐步嵌入这个世界。
随着完成主线及支线任务,我们可以得到货币以及新科技的解锁。期间,我来到了一个聚集地,每位NPC似乎都有着丰富的背景故事。每位NPC(目前看来的)都有着自己的小设定,他们的对话不长,却充满某种冷峻的文明设定感。我不知道原著粉是否能在其中辨识出熟悉面孔,但就我目前的体验而言,这种质感的对话设计,远比百科式的背景朗诵更具沉浸力。NPC无需完整的角色弧线,他们的存在本身就是叙事的一部分,但与他们有质量的对话,更加让我感到这个世界的深度。任务界面中,也能够了解一些有趣的信息,同样,我怀疑任务文本有直接使用原著中的内容,才使其本身变得非常耐读。
我们继续聊聊这款游戏的建造部分,这部分比较平庸,也是游戏中比较工具性的部分。在该作中,采集没有砍树、凿石头这样的传统形式,毕竟也是科幻世界,而是使用工具以类似于直死之魔眼的方式,扫描、划线即可完成资源采集。这种抽象化、算法化的采集方式避免了劳作的重复感,但也削弱了采集本身的感知厚度。某种意义上,这是将劳动的过程彻底虚构化,资源不再是从自然中获得,而是从系统中提取。但我还是很高兴,至少玩家再也不用哐哐凿石头砍树了,有时候传统的采集方式被滥用后,对于某些设定而言非常出戏。也不知道是谁家吸血鬼还要亲自砍树啊?得益于这种便捷的采集方式,剩下的就是在各个资源刷新点蹲一下就好了。当你需要某种材料的时候,获取方式总是会变得曲折。
前期可以建造的东西不多,还是需要靠各个方式解锁蓝图才行。这里一个提示,点击R之后,就能看到完整的建造列表,默认的建造列表中是没有照明设备以及更多结构选择的。另外,游戏允许你将基地与复活点设为不同位置,并使用信标远程重生。我可以选择基地作为复活点,也可以使用信标设定复活点。这个非常利于玩家在野外打野,不至于死亡后还需要再一次跨越山河湖海,长途跋涉才能回去。建造模式中,墙面、地板以及屋顶能够自动吸附,但是如果我想要在悬崖(老吸血鬼了)处建造垂直地面的立柱时,就只能手动调整位置。比如当我想在悬崖边建造立柱以支撑平台时,发现系统默认以玩家当前站位为坐标原点,无法细致调整距离。结果我一边调整一边后退,直接摔下悬崖,摔成重伤。另一个就是这款游戏中攀爬本身需要消耗体力,即便你建造了一段的梯子,攀爬也并不会使消耗的体力减少。这是我在从悬崖下方爬梯子回基地时,体力不足摔成重伤得到的经验。该作中的门是自动门,检测到玩家靠近时会自动打开。建造中有一个舱门的选项,它需要建造在地面上,于是我在梯子顶端建造了这个舱门,看上去非常酷。这里的门都可以更改设定为手动门,因为如果设定为自动开启,在一定时间后则会自动关闭,即便人在旁边也会自动关闭。我在刚要爬到舱门时,门无情关上那一刻,我只能悬挂在舱门上等待坠落的心情,应该不难想象。
建筑物需要一定的能源,如果能源不足,则会在时不时发生的沙暴中受损害。沙暴的效果仍然很不错,每当我站在被沙暴摇晃的基地中,看着室内昏黄灯光与窗外赤红尘浪交织的色调,还是蛮有惬意的感觉的。
这款游戏的地图还算比较大,能够有很多地方值得探索。主线任务推进中偶尔穿插的过场动画仍保持统一美术水准,CG与实机无缝过渡令人满意。目前看来这款游戏的优化在大多数时间内表现平稳,未出现严重掉帧或卡顿。只有在某些粒子密集的试炼任务场景中,由于光影与特效负荷过重,会出现明显掉帧,这点需要后续进一步优化。
由于需要联机,缺乏单机与局域网模式。除了官方服务器外,就只三个合作商提供的个人服务器选项。如果游玩亚服,大部分服务器在加速器之后,能够保持在60ping的程度。或许是因为人数并不太多,每次进入游戏虽然显示排队,但是下一秒就进入了,没有造成实质等待。
《沙丘》这个IP,曾经历过数次的尝试。它既是科幻的经典,也是适配失败的样本。直到2021年,丹尼斯·维伦纽瓦的电影版本才为这个宏大世界找到了合适的视觉语言——以极简构图与视觉缓慢赋予沙丘以重量,以音效与光影重构了科幻中“空”的感受。一切终于落地。而游戏方面,虽然《沙丘II》早在1992年就奠定了RTS游戏的基本范式,开启了类型框架的新时代。这之后,这个著名的科幻IP与它的影视作品一样,经历了多种曲折,直到今天,《沙丘:觉醒》作为Funcom与Legendary携手的成果,总算让我们再次相信:这个宇宙,并非不适合电子游戏,只是还未等到合适的表达方式。
从美术风格而言,它并未试图标新立异地重构沙丘的视觉符号,而是选择了延续,将电影版中的色调系统、建筑语言与服装体系直接挪移进游戏中。游戏发生在一个架空的沙丘时间线上,在这里,没有救世主保罗·厄崔迪,没有黄金之路的预言。这样的背景设定为玩家介入沙丘宇宙的权力斗争创造了可能。具有转化潜力的游戏机制,往往不是叙事线本身,而是谁被允许行动、怎样行动,以及在什么规则中行动。在这个平行世界里,玩家不再只是旁观经典剧情的发展,而是可以以一个新角色的身份登场。
游戏凭借出色的画面与对世界观的高保真还原,实现了令人称道的拟真性和沉浸感。在这迷人的沙漠表象下,是从生存系统中的资源管理,到战斗机制里的节奏控制,再到社交玩法与派系构图。影视化的画面,出色的文本叙事,即便在游戏性上多少有着差强人意的表现,技术优化和服务器稳定性仍需进一步提升,但正如我前面所说的,它的优点发挥得非常好,足以为这一切提供暂时的缓冲空间。
更重要的是,《沙丘:觉醒》唤起了我的好奇心,这或许是评价一款开放世界游戏是否成功的关键维度之一。不是功能多寡,也不是机制复杂程度,而是当我关闭游戏时,是否还在想着那个世界?在这里,我的回答是肯定的。
2025年的游戏市场喧嚣而浮躁,太多作品期待利用时髦的游戏化进行快速变现。我很高兴看到这样一款,并不是挂羊头卖狗肉的游戏,它对原作的尊重、对视觉语言的继承、对叙事结构的重新组织,都透露出一种罕见的克制与野心。这种野心不是为了颠覆,而是想要构建一个足够稳定、可信、值得参与的世界。只有当机制本身稳定、逻辑清晰、反馈明确,玩家才有可能将自己的创意、社群与时间投注于其中。
正如沙丘本身那样,它并不急于展示一切,而是将诸多系统、派系、角色与命运线深埋于沙下,等待玩家逐一挖掘。当前我们所能体验的,可能不过是厄拉科斯的边缘,是风暴即将到来的静寂。但正是这种未知感、留白感,使得这个世界显得更有深度,也更值得信任。“道路漫长而危险,唯有勇者才能觉醒。”这句台词已然成为这款游戏对玩家的召唤。
它既不完美,甚至在某些方面显得粗糙与保守,但在美术、音画、世界观转译上却做到了高度协同。在“服务型游戏”已经被经济模型过度抽象化的今天,还能看到这样一部将艺术风格、系统稳定性与叙事想象力协同整合的作品,实属难得。过去这些年,可能只有《命运2》还能支撑起这类野心与美学的并存,而现在,《沙丘:觉醒》也许终于可以成为它的并肩者。
“The mystery of life isn't a problem to solve, but a reality to experience.”
——《沙丘》第一部,保罗·厄崔迪
这片沙海的真正意义,从来不在于我们是否能掌控它,而在于我们是否愿意参与、共生、并最终在其中,重新定义我们与世界的关系。
总体评分
8/10
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