33号远征队——独特的回合制游戏。在光与影中,寻找属于自己的花瓣


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卢明城,绘母,抹煞,古斯塔夫,索菲,玫瑰花,花瓣 Lost voice——Lorien Testard/Alice Duport-Percier
如果你问我序章记住了什么,那么我的回答就是这些 序章结束的时候,我当时饱含热泪,心中的情绪如同站在那里的古斯塔夫一样,确实需要喝几杯缓缓
你能想象那种掌心的温度一秒钟就转瞬即逝的感觉吗?我想没人比古斯塔夫更清楚了,毕竟我们终究只是一个玩家,一个看客罢了,而她失去的,却是自己的爱人
以下内容涉及剧透,介意可直接向下滑动至分割线处:
故事发生在卢明城中,世界纪石的100天时分崩离析,而那也是绘母第一次在纪石上写下数字,随后沉睡,那时候的人们并未发现异常;当时间过去一年之后,也就是第二年的同一天,绘母**将100抹去并写上了99这个数字,这时候卢明城中的人们才发现,随着绘母一同抹去的,还有大于99岁的人们,随和人们也给这一天起了个名字——叫“抹煞”,远征队也因此而生,都是为了前往大陆的对岸,阻止绘母更改数字。 但是日复一日,年复一年,每一年都有新的远征队出发,但是同样的他们都没有回来过,时间很快的来到了34这个数字的最后一天,古斯塔夫也是成为了33号远征队的一员,但是在此之前,他心里还有一个人挂念不下,那就是他的旧爱——索菲,故事的开头他便拿上了一朵玫瑰,在朋友玛埃尔的鼓舞下,去见索菲。令人欣喜的是,索菲和古斯塔夫终于和好,但却是在“抹煞”的前一天……而古斯塔夫准备的分别方式也是将那一朵玫瑰,别在索菲的胸前。当初二人分别也是如此,索菲不想让他的孩子出生在一个没有希望的世界当中。
随后索菲和古斯塔夫漫步在卢明城中,而这一天人们也举行的盛大的节日(通常为抹煞的前一天),虽然大家的脸上都洋溢着开心的笑容,但是对于那些真正马上要失去自己的亲人来说,内心无疑说嫉妒的悲伤 索菲和古斯塔夫来到码头,他们在最后一抹的落日余晖之下,挽着对方的手,感受彼此掌心的温度,等到着抹煞的到来 绘母**,34,33 凡是大于33岁的人们,开始在卢明城中消散,古斯塔夫紧紧的抓住索菲的手,仿佛这样就能把对方留在自己的身边
城中,年龄相仿的人,却在拥抱着告别;小女孩牵着的姐姐,化作了花瓣飘散
那一刻终究还是来了,古斯塔夫感觉到手里的重量在减轻,索菲再也忍不住自己的泪水,夺眶而出,来不及过多悲伤,在背景音乐Lost voice的衬托下,索菲片刻之间在古斯塔夫的面前,已化作了花瓣,消散了……
古斯塔夫凝望着远处的纪石,暗自发誓,自己一定要阻止绘母,要让这不公的规则崩塌
独特的回合制战斗,光与影可不是白叫的
要说起回合制战斗,我相信绝大部分人首先想到的是那个天下第一的游戏——P5。而光与影:33号远征队在回合制的基础上,还增加了闪避和格挡的玩法
首先我们在遇到怪时,可以主动出击(手柄是RB),这样可以让我们获得先手的机会,其实就是类似于突袭
首先在战斗中,我们是基于周遭的环境进行战斗的,我不得不感叹游戏当中的画质真的很美,很契合他的名字光与影。
其次,我们战斗中是离不开行动点的,可以说你只要想造成高额伤害那么你就必须使用行动点。
消耗行动点的方式有两种:瞄准和技能
获取行动点的方式有两种:攻击和格挡
说到瞄准就不得不说一个很棒的点,游戏中引入了击中要害这一点,什么叫击中要害呢?顾名思义就是攻击致命的地方,例如下图中的守卫,我们需要瞄准他的头部,然后爆头,就会造成高额的伤害。这种玩法为我们的战斗提供的另一种策略和不确定因素
再然后就是技能,每种角色的技能都不相同并且拥有不一样的特性,例如古斯塔夫就有蓄这一特性,在我们攻击10次之后就可以发动“过荷”,可以说这也算是古斯塔夫点绝招了,能造成高额的雷电伤害。除此之外像我们的另一位角色吕涅,他的攻击带有元素效果
除此之外像我们的另一位角色吕涅,他的攻击带有元素效果,例如火元素可以对敌人造成烧伤,而冰元素又可以使对方的攻击缓慢,并且不同的敌人对于不同的元素属性的效果也是不同的,有些敌人抗冰但是不抗火,这时如果我们使用冰系元素的技能,就不会造成很高的伤害,因为敌人有元素抗性,但当我们使用火元素的技能的话,就会造成巨额伤害
一场战斗中,行动点数是至关重要的,我们应该合理分配,获取和消耗行动点。获得行动点的方式只有攻击和格挡两种,攻击是最普通的,但是格挡就很难了,可以说,对于每一个新手来说,格挡都是一个很大的难题。也相当于魂系战斗中的完美闪避,你需要把握住恰当的时机,在敌人攻击的一瞬间,你去格挡,很考验我们的反应能力,当然,如果你格挡成功了,你就会获得1点的行动点,但是如果你失败了,敌人就会对你造成伤害。所以说如果你对你自己的熟练度不是很高的话,还是建议闪避,毕竟闪避的要求没有格挡这么苛刻
总之就是“风浪越大,鱼越贵”!
在光与影的半开放世界中探索
游戏的地图中设有休整点,可以恢复我们的血量,或者提升我们的属性和学习技能,不过需要注意的是,如果你在前面打完一波怪之后再跑回刚刚的休整点,修整后你就会发现敌人又复活了,这种机制类似于魂系游戏中的的恢复点,机制是相同的
我认为本作可以算作是一个半开放世界,其实大部分路是都只有一条的,而只要有其他不是主路单可以走的道路,就几乎差不多有某些奖励可以拾取
游戏的画面,我觉得是可以称得上光与影这个名字的,不得不说,在这个环境中游玩真的感觉很棒,无论是画质还是战斗中的特效。这种宏大的景观真的给我一种心驰神往的感觉。
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