80年代德州佬肉比刀硬,《勇闯死人谷:暗黑之日》EA评测:8分。

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写在前头:

给EA游戏打分就像赌德州——你得盯着开发者手里的底牌(更新日志)下注。PikPok的这把牌局很有意思:桌上摊着BUG的散牌和有期望凑同花顺的美术,袖口可能还藏着「抢先体验更新路线图」的对A。最近的小更新补丁(v0.3.3)修了最为诟病的几个问题,至少证明制作组没跑路而且知道steam评论区在说什么。


简介

《勇闯死人谷:暗黑之日》(Into the Dead: Our Darkest Days)是新西兰工作室PikPok的从移动端到主机侧的跨平台野心作,用虚幻引擎把移动端的《勇闯死人谷》的由跑酷180度爆改成1980年代老德州风生存策略游戏。当前EA版如同在广受好评的demo开胃小点后,差强人意的前菜,没有一开始的十分惊艳,更多让人期待后续的主菜能不能引领这场高潮,可惜后续是「开发中」提示。在制作组承诺每四到六周迭代一版大型更新并且火急火燎的三个补丁后,Steam当前好评率慢慢回升,目前82%,将将过了特别好评这条线。

 


游戏特色与优点

末日氛围的优秀塑造

如果丧尸游戏有奥斯卡,本作能在今年横扫最佳美术/音效/氛围三奖:

  • 手电筒灯光在月色朦胧的铁皮上映出的冷冽反光
  • 丧尸群在阴影下扭曲的蹒跚
  • 金属刮擦声与低频吼叫混成的鬼畜ASMR
  • 被补丁优化掉的某段超绝音频

这视听规格放在2024年依然能在大多独游中傲视群雄。

德州“乡巴佬”的羁绊

13名幸存者的特色技能让人忍俊不禁:

  • 拳皇利奥(手打丧尸丸的含金量)
  • 虚空炼金师乔(拆个收音机爆三倍资源)
  • 金坷垃弗兰克(种颗卷心菜养活全家)

虽然平衡性像丧尸的牙口般参差,但可以期待不同角色在后续剧情补足后每一个的爱恨情仇。

 

动态沙漏生存系统

地图不是单纯开放沙盒,而是会随着时间缩圈的毒圈——已探索区域与旧庇护所会丧尸浓度逐渐增长,迫使玩家向新区域战略转移。这种生存马拉松设计比《腐烂国度》的据点防守多了末世漂泊的诗意,可惜当前版本环境动态变化机制尚未完善。


瑕疵:

就半截的主线与干瘪的剧情

号称12种结局的EA版实际只有三种变体:艰难存活,更艰难存活,删游戏存活。关键系统的大饼:队友尸变/更多随机事件/枪械改造仍躺在开发路线图上,大饼还在文字描述阶段,连个抢先视频都没有。

80年代德州佬肉比刀硬(该部分写在0.3.3补丁前)

部分设计的数值堪称用脚填的:

  • 消防斧耐久度纸糊的
  • 噩梦等debuff吃饱喝足打两天牌就over
  • 枪械系统约等于未实装,子弹像金豆子一样

 

罐头综合症

地图与事件的复用率堪比克隆:

  • 前几小时:在末日的德州书写自己的传奇
  • 第8小时:这个地方我好像见过?
  • 跑路前:这个图/事件,接下来应该会这样

整体评分:8/10(此评分仅反映EA阶段,基于现有的部分系统表现评估制作组的制作潜力)

 

++末日氛围的优秀塑造

--「开发中」提示比尸潮更恐怖

 

++动态沙漏生存系统

-枪械系统约等于行为艺术

 

+各具特色的人物

-半截的主线与干瘪的剧情

 

+制作组至少看评论区

-敌人种类的重复


总结

现在的《勇闯死人谷:暗黑之日》像极了游戏里那个布满铁锈的避难所——底子是顶级军用钢材(动态地图/电影化视听),但门窗破破烂烂形同虚设(未实装系统),地下室还漏着雨(BUG与部分操作或数值的滞胀感)。PikPok最近的小更新算递了把伞,但要想让玩家心甘情愿住进这个末世乌托邦,得赶紧把承诺的「幸存者感染系统」「枪械改造系统」「动态事件」三个大饼从字面变成实实在在的游戏体验。

给8分不是纵容半成品,而是对老工作室敢于跨界尝试的敬意。毕竟在这个遍地抢先体验诈骗的年代,愿意把美术资源堆到这么高还敢每月发开发日志的工作室,值得一张信任票。

黑马马头已成,但后半幅画作如何?且看下回分解。

16小时前 发布于湖北
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