首先定义一下“卡组攻略”:对一个已有的传统模式天梯卡组,讲述它的构筑优化、对局优劣、操作细节等,目的是提高看了这篇攻略的玩家在天梯上使用该卡组的胜率。
接下来,让我先列举一下传统观念里“游戏攻略”这种东西对玩家的好处:
对于单机游戏、单人pve游戏、多人pve游戏:游戏攻略可以提升玩家水平,帮助原本难以过关的玩家玩家更容易地通过关卡,获得更好的游戏体验。尤其是多人pve游戏中,即使没有看到攻略的玩家也可以从队友水平的提升中受益。
对于多人pvp游戏:游戏攻略可以提升玩家水平,而这类游戏里存在队友,并且往往队友水平越高玩家越能获得更好的游戏体验(即使对手水平也同等提高)。
但是,炉石传说的传统模式是胜负零和的单人pvp游戏,以上好处在这类游戏里并不适用。在单人pvp游戏中,所有玩家互为对手,而卡组攻略的目的是提高胜率,本身并没有提高游戏体验的功能,它提高的游戏体验来自于胜率的提升。但,看到这篇攻略的玩家水平提高了、胜率提升了,那么他们排到的对手就一定降低了胜率,所有没有看到攻略的玩家都隐性地吃了亏。总和起来,所有玩家的胜场和负场还是没有变化,对于全体玩家来说,一篇卡组攻略的总益处是:零。
甚至我们可以再往下想:在炉石传说传统模式的机制里,所有玩家的总游玩场数越多,对所有玩家是越有利的。一方面,总场数越多,匹配时间越短,可以为所有玩家节省一部分时间,提升游戏体验;另一方面,总场数越多,从掉段保护和连胜加星中“生产”的星星数越多,而正是这些“生产”出的星星把更多的玩家推上传说,更多的玩家达到更高的段位无疑是有利的。那么,卡组攻略对总游玩场数的影响如何呢?这类攻略面向的是想提升水平、在天梯里达到更高段位的玩家,这类玩家本身就会高强度打天梯,因此我们无法假设卡组攻略会让玩家在天梯游玩更多场数;相反,如果一部分玩家规划在炉石传说上的总时长有限,那么他观看卡组攻略就会占用一部分游玩天梯的时间,使所有玩家的总游玩场数下降。并且,由于他不看卡组攻略的话胜率就会被看攻略的人打下降,所以他还不得不看攻略。从这个角度来看,卡组攻略对该游戏全体玩家的益处甚至可以是负数。
这其实就是一种“内卷”,在这类胜负零和的单人pvp游戏中,一部分玩家提高了水平,提高了胜率,那就一定是通过其他玩家的胜率降低来获得的;而其他玩家想要保住胜率,就只能选择也跟着去看攻略,最终所有想上分的玩家都被迫花越来越多的时间在游戏外提升水平,所有玩家的游戏体验下降了。在现实生活中,生产和学习上的“内卷”是有一部分好处的,生产上的内卷能产出更多产品,学习上的内卷能提高所有人的知识量;但在游戏中,内卷就真的没有任何额外益处了,所有人提高游戏水平并不会让游戏体验变好,为了提升游戏水平所额外花费的时间却是实打实的。
当然了,这仅限于我定义的“卡组攻略”,炉石传说里另一些游戏攻略并不是这样的,例如:
新手入门攻略:帮助新手快速入门,度过游戏体验较差的新手期而快速与其他玩家同台竞技。对新手来说无疑是好事,同时吸引新手也会让游戏总场数提高,对全体玩家都有益。
卡组分享:分享大家没见过的新卡组,无论是原创还是转载,只要让原本不知道的人知道了这个新卡组,都是增加了玩家可选卡组的数量,提高了所有人的游戏体验。
此外还有很多,不一一列举。
以上就是“炉石传说的卡组攻略对玩家并没有益处”的论述过程。
下面讲述一下我写这篇文章的立场:我并不反对撰写卡组攻略(即使文中把卡组攻略对全体玩家的益处可以算成负的,但我还是倾向于认为是等于零),我反对的是认为自己撰写卡组攻略是“为别人好”的行为。有的作者以“为别人好”的弥赛亚心态去撰写卡组攻略,即使自己已经无法从这个游戏中得到快乐也无谓地坚持;还有的作者以卡组攻略是“为别人好”为由作为展现优越感的理由,或是做其他恶事的挡箭牌。在我看来,健康的攻略撰写心态应当是满足自己,玩游戏就应该以游戏体验为主。游戏水平的提升都是虚的,无论是通过游戏本身还是通过游戏外的讨论,大家能得到快乐才是最重要的。