各路高手,比斗送走——《大比斗传说》测评


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在第n次把作品标题打成“大逼兜传说”之后,笔者就知道设计者的“诡计”大获成功。作为一款扮演玩家可以扮演武林高手战斗的游戏,《大比斗传说》绝对算是当上了“邪魔外道”,一招比斗术祸乱江湖。而在搞笑的角色设计之下,游戏则使用简单的九宫格连线棋盘的方式构造了有趣且初具深度的策略体验。在使用几个角色完成高难流程后,笔者将结合策略性和游玩体验给出一个简单的测评。
总体评价
首先看结论,截至目前《大比斗传说》在steam评价虽然不多,但是稳定维持在“好评”层级。作为一款以骰子和快速战斗为主要特点的轻度策略肉鸽游戏,本作在非游戏性的部分除了认真刻画了“比斗”打出来的打击感,所有的内容都集中在了出招上,规则相对于惯用的加法设计而言堪称精致甚至是精美了。因此,笔者推荐喜欢策略肉鸽的玩家亲自体验把各路大侠一比斗送走的无厘头快乐。不过,尽管游戏以骰子作为玩家行动的载体,但是本质上仍可以归类到卡牌肉鸽之中去(每回合的行动数被锁定为抛骰数),快速简洁的规则一方面意味着游戏上手容易,开荒体验优秀,另一方面也意味着局间方差较大,同时策略深度受限——这意味着游戏的重玩价值更多集中在不同角色本身而非游戏中的流派上。这两点也是除了肉鸽永远无法避免的数值问题之外带来体验下滑的最重要因素。
整体设计
作为一款轻度策略肉鸽游戏,本作在基本规则设置上门槛极低。玩家每个回合进行一定次数(大部分时候是1次)抛骰,然后把技能丢在棋盘上,只要凑出一个竖列3个技能就能给对手来一发狠的。或许是为了让玩家抽的快,抽的爽,本作的最大画面加速甚至狠狠提升到了6倍,很多时候骰子成型就能狠狠连续抽打敌人,打出爽快连招。而在这个类似于OX棋的玩法上,游戏适当加入了技能伤害、属性克制等内容,塑造出了整个战斗系统。
战斗系统
只要在任意一列连成3个技能,并且保持一个回合,就能打出畅爽一击。不过,游戏中的技能包含了红绿蓝3个基本颜色,以及紫色、灰色和金色3个特殊颜色。其中红、绿、蓝三色循环克制,在与对方同列的位置打出克制颜色就能消除敌人的技能并造成克制伤害。三原色技能各具特色,红色主伤害和连击,绿色关注消除地方技能,蓝色则擅长控制。紫色和金色技能受到多色克制,而灰色则是“反制色”,提供了陷阱卡的作用。通过学习不同的技能并改善骰子可以形成独特的战斗风格进行对战。
游戏中,玩家的技能会统一堆砌在一个骰子上(牌组中),每回合丢出并决定将技能放在什么位置。每次改善骰子都是三选一的过程,玩家可以增加、改变、删减骰子面,或者将一些技能耦合在一起达到更好的效果。在同一列打出两个同色技能就会触发技能合成,合成技能的额外效果需要通过学习解锁。
而除了骰子技能之外,玩家易容的角色也会提供额外的被动技能和斗技偏好,足足两排的角色似乎暗示了同等数量的基本流派,角色的技能会深刻的影响对局。至于这个名字,只能说制作人武侠小说是真没少看啊…另外,游戏中的敌人和玩家完全对等,即遇到的敌人具有的技能和玩家使用的角色技能完全相同。
资源系统
作为一款比较标准的爬塔肉鸽游戏,游戏在地图上进行了轻量化的调整,不再要求玩家规划长期路线,而是将地图拆分成了固定的战斗-成长-战斗的形式。游戏中,两场战斗之间会有一定数量的强化事件供玩家提升,大部分地地图位置都包含了一个金币格子和一个遗物格子,即精英战斗。战胜精英敌人会固定获得其携带的遗物,与角色的设计相同,敌人的“恩宠”也与玩家完全对等,算是实际上省略了怪物的设计。
在每一场战斗胜利后,玩家还能选择一次固定的3选一强化。此类强化包含了数值、金币、道具等等,也会比较清晰的展示玩家的属性数值。
各路高手,比斗送走
尽管基本规则设计并不算复杂,但是在实战中,由于玩家行动数量的限制,在对敌过程中交互感很强,颇有些一招一式的感觉。至于策略池…
说实话并不算非常丰富,尤其是部分恩宠和特定的角色被动或者流派绑定,还有一些纯粹的数值类物品。因此在构筑过程中,角色的特质比起局内占据了更多的比重。
值得敬佩的是,本作在主界面上设计了一键解锁按钮,允许玩家直接跳过各种局外任务和资源收集的流程,直接获取完整的游戏体验。这种饱含自信的设计在笔者看来着实是一逼兜送走了不少扣扣索索靠着局外养成和解锁维持玩家新鲜感的小品肉鸽作品了。
不过,游戏在策略上的减负带来的除了较快的游戏节奏和较浅的策略池,还引起了一个比较尴尬的问题。由于玩家每个回合的骰子数量受限,且不能提前预知敌人的行动模式,每局游戏的体验方差极大。这里类比一般卡牌肉鸽,可以理解为玩家每回合只能出1张牌,且无法看到敌人的行动,过高的随机性带来了游戏内容之外的难度。另外,精英怪物持续削减玩家生命上限的设计在保证了游戏节奏的同时,也客观上限制了偏向于防御的构筑;而角色本身的技能属性偏向导致了克制的效果非常极端。比如玩家选择了红色流派的角色,遇到一个蓝色流派的敌人那真是叫天天不应,每个骰子面都被狠狠克制了。这些简化规则的设计客观上限制了游戏内容的展开,或者说,过于轻度的策略端将游戏的随机性进一步放大到了超过肉鸽重玩价值的程度。
当然了,人在江湖飘哪有不挨刀的,享受红色有角6倍速的大比斗有时也确实不需要那么多的脑汁,不是吗?
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