《勇闯死人谷》:沃尔顿市日复一日,悬挂着夕阳

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生存本身就是一场对可见性与无形性边界的试探。 

 

在资源匮乏的末世中,以有限的资源去开辟获取一条足以逃生的道路,这是一种惯用的强调环境险恶、增加玩家紧张感的手法。《Into the Dead: Our Darkest Days》这款游戏同样如此,在开头选择一组喜欢的perks之后,玩家随后被投放至1980年代德克萨斯州的沃尔顿市,一座被僵尸肆虐的城市。

 

 

我喜欢那些初始人物的背景关系,他们会不由自主地使我想象在这一切开始前发生过什么,这种想象也在后面的游玩过程中影响着我对待初始角色的态度。角色的创伤史、亲属关系乃至某种隐秘的伦理责任,这种想象使得角色的死亡都不仅是机械性的文字表述,而更像是某种象征性的断裂。以致于每当有角色永久性死亡时,我便有一种**强迫性的冲动去开启新的游戏存档,不仅仅是因为悲痛效果看着令人心烦,真的。

 

 

游戏以每一个半天为单位时间,形成了一个带有策略要素的行动回合系统。在这种以基地为中心、以出发点、目标地、回返的节奏安排,外加上玩家将会不断更换安全屋位置,以此展现出游牧式的探索模式。被派出拾荒的角色将由玩家亲自操控,来到一处地点,进行潜行、采集甚至是带一点解谜意味的行动。游戏似乎并不乐意玩家在一开始就大开杀戒,在设计上能看出其刻意回避了大规模直接对抗,玩家无法上来就开无双清剿那些可怜的僵尸再慢慢搜刮,(虽然他们并不可怜,尤其是围上来一人一口我的角色就似了的时候),而是更加青睐于潜行与暗杀。或许制作组更希望玩家扮演一名缄默的行动者,通过控制行为路径来保持与僵尸四目相对的距离。我的意思是,看看那诡异的武器耐久度吧,我的钉板在暗杀两次之后就坏掉了。武器耐久度的快速消耗明确限制了玩家采取正面对抗的策略,鼓励玩家通过审慎的行动与战略性地消耗资源来应对威胁。我没有去比对过暗杀和直接开揍时,武器耐久度的损失区别,但似乎暗杀会掉落更少的武器耐久,如果直接开打,菜刀的耐久只能砍死一只半左右的僵尸。虽然某些武器攻击速度够快,可以很好地进行拉扯并无伤打僵尸,但你会发现拉扯过程中武器可能就会坏掉,那真是太糟糕了。

 

每个搜刮过的地点都不会重置资源与敌人,这种一次性的空间消耗逻辑强化了游戏中的流浪性和临时性生存感受,就这一点来看,游戏的非刷新机制还蛮现实主义的。很可惜我们的僵尸也是有限的,如果想看如《Dying Light》(2015)中那种此起彼伏的僵尸堆,恐怕是没机会了。某些地点也可以发现新的角色并邀请至加入自己的队伍,后期人数的增多对于需要在有限的单位时间内,尽可能地在安全屋中进行更多的行动产生了不错的便利。尤其是防御工事是每一天都会造成额外的伤害,所以经常需要维修。我有一个档中角色因为骨折,前期拿不到夹板,导致另一个角色丝血了还得出去讨生活,这浪费了不少时间(不过鉴于该角色是父亲的设定也还蛮感人哈)。

 

 

每一处拾荒地点的氛围塑造还不错,以致于后来发现这款游戏其实是基于Unity引擎制作的时候小小惊讶了一下。房屋内部的光影氛围,周遭睡着的、聚拢的或者在床上呆坐着的僵尸无时无刻地在发出那种**里的声音。尤其有一点是,氛围音中僵尸的音效是没有方向效果的,也就是说玩家会感受到自己周遭有僵尸存在,但并不能通过音效判断它来自何方。这种听觉上的盲视极大提高了玩家在行动过程中对潜在威胁的焦虑感,你不知道僵尸何时会**或从哪儿冒出来,我尤其讨厌那根拖把,当你玩过之后就会知道我在说什么了。

 

 

我没有玩过《The War of Mine》(2014),主要原因是其画面氛围实在是太过压抑,以及整个的互动方面的UI设计并不是那么得吸引我。这款游戏在各方面来说与之有些相似,但是在2.5D的画面上,有更加精美的表现,以及简洁易读的UI设计,视觉分区也更明确。唯一略感不适的是楼层移动逻辑统一绑定在W键上,这偶尔导致我的角色会在楼梯口来一圈迂回着脚步。

 

《Into the Dead: Our Darkest Days》并未提供什么救世之类的宏大叙事,它用僵尸的沉默、角色的永久死亡与资源的持续衰减逼迫我们直视Walton City每一天的夕阳,并持续陷入一种交织而成的极限情境。

 

优点:

+ 优秀的光影氛围

+ 丰富的城市探索内容

+ 每一位角色的设计各有特色

+ 失去了声音方向的设计挺有新意

不足之处:

- 战斗的强度容易在一个小失误后变得艰巨

- 强迫玩家在前期必须潜行玩法

- 交互略显僵硬,尤其是上下楼逻辑

- 受伤后角色变成花瓶,直到能找到相应药品并治愈

 

综合评分:

7.5/10

4月17日 发布于湖北
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