新肉鸽——《救命!怎么又塌了!》评测


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救命!怎么4.1号发售!
作为一款在愚人节大胆发售的游戏,笔者也是非常大胆的…拖到了今天。一方面因为在游玩的初期,笔者实在是被一个全新类型的肉鸽形式的惊喜感觉冲昏了头脑,毕竟任谁吃了一个又一个横板、动作、肉鸽或者是爬塔、构筑、卡牌、肉鸽之后,看到一个全新的、自洽的肉鸽游戏眼睛大概都能红的跟兔爷没什么两样;另一方面就是纯粹的不擅长音游和跑酷这种反应游戏,所以被卡了…在褪去了最初的肉鸽狂热之后,笔者也将尽量客观的结合游玩体验介绍本作的基本系统,其中源于对肉鸽内容扩展的一些主观情绪还请读者稍加容忍。
总体评价
首先说结论,《救命!怎么又塌了!》(后简称《塌了》)作为一款全新基底的肉鸽游戏,笔者很想直接丢一个大赞出来支持制作组的脑洞,不过客观来说,作为一款特化明显的游戏,对本作的关注点应更多的放在跑酷而非其肉鸽部分。喜欢跑酷游戏的玩家如果愿意在纯粹反应之外体验一下带构筑的头脑风暴,本作无疑值得体验。而关注构筑和肉鸽部分的玩家,则需要更多考虑自己能否适应“跑酷“这种需要快速反应的形式,毕竟越是实时,对操作的要救就会越会压过构筑带来的影响。从游戏体验上来看,游戏仍以跑酷为主要内容,肉鸽部分集中在角色的防护和少量的速度变化能力上,并不会存在直接改变底层构架的构筑形式。另外,由于可以养成的部分同理受限,游戏的可重玩价值和难度曲线都值得商榷,因此从纯策略性来说,确实还是新奇感大于游戏性。
整体设计
实时作战如何和肉鸽结合似乎已经成为了目前独立游戏热衷于挑战的内容。无论是rts肉鸽《铁锈战争》,抑或是娃娃机肉鸽《抓抓地牢》,都在挑战给肉鸽的策略性加入一些更基于玩家操作的部分,这种冲突设计的核心始终纠缠在如何让肉鸽带来的随机性和策略性自洽的反映在作为基底的操作上。在目前的游玩体验中,《塌了》确实代表着一种突破性的思路,即把直接通过道具改善(而非改变)操作的容错空间,而非直接作用在玩家的操作本身上。那么,《塌了》是怎样构筑游戏系统的呢?
跑酷系统
先来看看作为基底的跑酷系统。游戏中,玩家需要操控主角在一个3D的地图上奔跑,背后是不断追逐的“崩塌“。
通过不断的起飞和触地,提升自己的奔跑速度,并且挑战穿过特殊地形获取分数奖励,或者狠狠踹BOSS一脚并将其击败。游戏的跑酷基底类似于系统比较成熟的《索尼克》系列,不过视角和路线都拓宽到了纯粹的三维地图上。
肉鸽系统
在10个碎片,也就是10个大关卡(或者说难度)之外,游戏肉鸽系统的构建采取了经典的爬塔地图+遗物的形式。在游戏中,玩家需要挑选行进路线,完成每一关的奔跑并击败BOSS。一个非常贴合跑酷的设计是,玩家可以直接规划自己的奔跑路线,然后在游戏中就可以连贯的奔跑而不需要反复进入地图界面,属于是非常特色且优秀的小细节了。
既然有了遗物系统,也就同样有了地图路线规划、商店等一系列地形,甚至根据地形复杂程度分出来普通和经营关卡。游戏中选择了优化操作容错作为其“肉鸽“的部分,大部分的遗物集中在提高玩家速度、减轻碰撞损耗,延长碰撞判定等内容,以一种比较柔和的方式控制了游戏中玩家的实时操作,代价则是一部分遗物或组合并不能实质改变玩家操作的结果,即游戏作为基底的跑酷部分始终占据了最大的成分。
事件也是游戏中提供随机化和重玩价值的重要部分。一些事件还会打**殊的路线或房间。
新肉鸽
在盛赞了游戏构建肉鸽的思路之后,一个相对遗憾的事实是,这种思路性的突破之外游戏的表现更多反应在了美术上,游戏性的表现还有不少参差。不知道是否是缺少肉鸽方面的数值规划经验,本作在局外养成上颇有些生硬,解锁内容可以说是又贵又少,且在最高速度等需要扩充容错的项目上比较吝啬,不知道是否是一种忠于跑酷游戏的体现。
数值问题还反应在了关卡构建上,程序生成的关卡目前总体数量一般,重复性比较明显,肉鸽带来的重玩价值受到了不小的冲击。此外,游戏目前还有一些汉化或者bug上的细节问题,不过随着近期补丁获得了解决。
总体来说,作为一款思路突破的肉鸽,《塌了》似乎隐约找到了肉鸽策略性的一种全新的发挥方式,而在“新“之外,基底本身的游戏性还需要进一步完善。
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