扎实且硬核——《勇闯死人谷:暗黑之日》测评

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在以对抗僵尸为背景的游戏中,收集资源-建设家园的生存模式是标志性的一员。如同很多僵尸题材的作品一般,在这种特殊的传染性末世背景下构造的游戏系统有着旺盛的生命力和可控性,毕竟僵尸的传统设定主要集中在一定的不死性,足够的传播性和个体本身的僵化,极大的提高了“普通人”在世设下可以进行的反抗行为。《勇闯死人谷:暗黑之日》(后简称《死人谷》)同样是在有限范围内的僵尸模式范围内展开故事。作为一款目前以抢鲜体验形式上线的作品,本作已经完成了基本的资源、动作系统,并具备了数条完整的剧情线。这里笔者也将结合自己的游玩体验给出一个简单的测评。

总体评价

首先说结论,作为一款以抢鲜体验之身上线的游戏,目前购入确实有着投资未来的意味在其中。仅就目前阶段的内容而言,游戏的基本系统称得上扎实。作为基准的生命、疲劳、饥饿等系统算是资源收集类游戏“标配”,也是久经考验的基础系统。游戏比较突出的设计在于在地图探索(拾荒)中较大量的引入了动作特色,闪避、背刺甚至是僵尸都被赋予了一些“战斗风格”,这种设计也导致了游戏的底层构架有了一些硬核的成分。同时,作为僵尸游戏的特色,死去的玩家角色会作为怪物出现的设定得到了保留和放大。因此,比起单纯的资源收集游戏,本作在动作系统上扩充了游戏性,但是也使得游戏偏离了纯粹策略和物资管理的特征,同样也就有了游戏中“交叉学科”常有的问题。在目前没有开放角色养成的情况下,角色上限的封闭以及武器耐久上的吝啬无疑放大了战斗部分的难度,永久死亡和怪物刷新的机制进一步增强了游戏在中后期玩家的瓶颈——而这些问题最主要的解决方式则一笔一划的写在本作的更新计划里。在笔者看来,制作组确实已经意识到了目前游戏设计中玩家成长与地图难度之间的不平衡,目前阶段足够扎实的底层构架保证了游戏性的下限,辅之以同类游戏中比较突出的美术,游戏确实具有很强的潜力,不过在目前阶段购入游戏,也确实是一场勇闯天涯的信任挑战。

整体设计

僵尸末世背景下的资源管理游戏有着自己独特的魅力。写实之如《僵尸毁灭工程》,幻想类于《欢迎来到帕拉迪泽》等等,都在不同角度设计了相对普通的人们如何利用可以接触到的技能在丧失围剿之下生存甚至是重建文明。《死人谷》的标题乍一看颇有几分救世主的意味,但是游戏执行上,更多的是求生者们自我救赎的过程,所谓“勇闯”大概更多是指迈出避难所艰难维持。也因此,本作除了基于角色状态的资源分配系统之外,投入了较大的笔墨来渲染角色拾荒过程中的战斗。在一系列各具特色的幸存者构成的游戏流程中,不同的能力也会带来不同的效果。接下来笔者也将从这两个部分来介绍本作的基本系统。

 

资源分配

作为生存类游戏的标配,游戏中的资源可以普遍的分为两类,一类用以升级据点或者制作道具,提高玩家的生存能力;另一类则围绕着玩家角色的生存状态,维持角色的基本生存。

其中,玩家的基本状态在战斗状态下包括生命值和体力,而其余状态则在状态指出,包括伤病、心情等等都有可能影响玩家的生存和生活状态。非战斗状态下,玩家的状态则包括心情、体能和士气几个基本项目,分别对应食物、精神等基本状态。同理,游戏中的资源也如此分别对应。需要注意的是,战斗与非战斗状态形成的buff互通,但是处理方式却不互通。比如一名长期不睡觉的角色在拾荒中很有可能乏力,但是玩家在野外拾荒时并不能直接处理状态。

另一类资源则指向了建设,即基础资源。这些资源主要用于制造物品,强化建筑,增强防御,解锁科技等等。以武器为例,玩家需要逐步升级武器制作台来制作和解锁更高级的武器甚至枪械,不得不说每个幸存者确实都有自己的一技之长。

各类资源都会在地图上有标识。通过探索不同的地点,玩家可以逐步扩大自己可到达的范围。同时,通过“瞭望”可以进一步确认地区的危险程度和物资水平。在游戏中,大部分资源,尤其是一些较为稀有的材料都是不可再生的,在同一个地点反复探索的价值一方面在于将地区搬空,另一方面则是在一个地区被一次性制压后,玩家可以将幸存者进行迁移。由于不同地区有着不同的基础设施和建筑体积,在游戏的前期,可能更换一个聚集地比建设一个聚集地更容易满足玩家的生存需求。在游戏的中期,一些基础的生存资源将变得可以由自己生产和收集,但是基础资源仍需要进行地图探索来获取,虽然总数不缺,但是在各个阶段的可获取程度都不算均衡,算是游戏调控难度的一种手段吧。

战斗系统

而除了在避难所进行建设,在拾荒中,玩家需要如同一款2D的横板动作游戏一样完成战斗和探索。游戏的动作系统带有一丝轻微的潜行刺杀的风格,为僵尸设置了巡逻路径和感应范围,甚至大部分时候,硬碰硬都不是好的选择。

在拾荒中,玩家可以在地图上获取资源,且只能在每个横板地图的最左端(起点)和最右端(终点)撤退。房门、建筑物甚至是窗户等都有可能阻碍玩家(以及僵尸)的视线。夜间探索时,有限的灯光也会限制玩家的行动范围。特别注意的是,游戏中地图的3D层次并不严格,比如上图示例在车中间的僵尸和玩家就不在同一个世界,相当于背景板,而下图实例在窗边的僵尸则是地图中的怪物,可以被玩家触发。

这里特别介绍一下游戏的战斗动作。在没有枪械的情况下,玩家可以使用近战武器或者拳头和怪物进行战斗,玩家和怪物的攻速大概是3:1,且有一定的韧性概念,个别武器有打断能力。不过近战武器的主要功能是“背刺”秒杀一个背对玩家的僵尸,游戏中每个角色都有独特的处决动画,属于是把动作系统的视觉反馈进行了放大。而枪械则会带来一些额外的噪声,更容易吸引敌人。

情节设计

通过探索世界,玩家将进一步解锁更多的地区,也可能遇到其他的幸存者。玩家可以选择将他们带回营地或者放任他们自生自灭。个别幸存者对玩家的群体并非完全信任,需要满足一定的条件才能招募,且少数幸存者有生存期限,错过很容易“化友为敌”,这里需要玩家谨慎考虑自己的资源能不能养活幸存者并且满足他们的癖好——毕竟目前版本中,所有幸存者都保持着2+1的设计,即两个正面词条和一个负面词条,这里就不点名某个吃得多但是擅长讲笑话的幸存者了…

另一方面,玩家还可以在流程中收集一些“线索”。这些线索有的指向了资源丰富的隐藏地区,有的指向了孤僻躲避的幸存者,还有的与游戏结局息息相关。没错,本作在总体流程上,采取了类似《这是我的战争》的设计,并非完全的开放世界生存,而是有着一条相对收束的主线。本着不剧透情节的原则,这里笔者并不展开设定,不过只看这个迷宫标记,大概不难想到一些阴谋啊,诡计之类的东西和小镇的遭遇脱不开干系…探索线索是游戏的重要部分,客观上说,资源型线索和瞭望的价值可能比情节性的更大。

扎实且硬核

由于有着使用概括性标题的习惯,《死人谷》的内核特色确实困扰了笔者不少时间。一方面,游戏目前阶段的内容确实足够扎实,其使用的基本系统无论是战斗部分还是资源部分,都有着大量成功作品的铺垫,合理的组合也实实在在的拓宽了游戏性。尤其是在符合时代能力的美术形态的支持下,相较于一些同品类“前辈们”,没有特别的突破也意味着各个系统之间铆合妥当。而另一方面,抛开目前阶段的内容量问题不谈,在探索端引入“硬核”战斗带来的体验却喜忧参半。背刺、处决系统的存在提高了战斗的表现力,但是作为载体的武器也受限于强度变得非常“脆”;在资源相对丰富的中后期,怪物又会大量成堆出现。特别是在需要人手维持建筑修理、进行资源建设等的情况下,游戏整体节奏紧凑到有些紧张,除了经验累积出来的“最优路线”之外,很容易在难度上形成战斗之外的“硬核”。至于与僵尸打斗中的闪避、潜行等等是否适合关注游戏资源策略性的玩家体验则仁者见仁。此外,目前玩家方角色的培养瓶颈来的非常快,这确实起到了鼓励玩家进一步探索来获取更多角色的作用,但是也导致了游戏的重复性内容来的非常早,新角色并不能带来实际的新鲜感——毕竟游戏中的幸存者没有超人,他们只是些有一技之长的普通人罢了。

特别需要说明的是,结合更新日志来看,游戏的“抢先”周期至少有一年,而最先公布的25年更新计划中,似乎对玩家的强化有限,更多反映在物资和建设上,很大可能性是游戏难度进一步提升。至于是否要在僵尸横行的现在《勇闯死人谷》,考验的就不只是玩家的技术,还有游戏内外的勇气以及信任了……

4月17日 发布于湖北
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