【DIY周报】第179期(第二届战棋特典谢幕)

  • # 炉石传说
  • # 炉石DIY

本期为【战棋特典】的打分结果公布。本届皇家庆典延期到年末冬季。

下期公布【拓展狂潮】规则。

 

【外域视界】

 

【喵赛精选】

【新式高考】

【时间】第22季 第7期 2024.8.18

【出题人】千年第二美少女

【题目】设计一张牌,其会产生6个选项。

或许是受到炉石本身ui的限制,炉石到目前为止没有设计过任何超过4个选项的设计,并创造出了描述为“选择一张手牌”但实际上是随机3张手牌中选1张这种逆天描述。底层规则并非不可打破,但打破规则本身就是巨大的噱头和卖点,且会让观众感到“不习惯”,在设计上需要谨慎。

——thsd

要求较为严苛的题目。恰好六种的选择使得本题的破题面较窄——要么通过某种运算使得选项等于六个,要么寻找一种恰好有六个的东西。但在选稿上又使我疑惑了,其歧义在投票贴评论中也有提到:若指的是选项之和等于六个(其示例如此),那么2号与6号是不合题的;若指的是不同选择数等于六个,那么4号、5号与7号是不合题的。投稿人在投稿时往往会默认一种情况,从而在看到投票贴后陷入疑惑。在我看来该题目的要求是十分清晰的——示例已给出要求的具体体现——但在投稿出现分歧时,出题人仍然应当说明题目的具体要求,无论是前者、后者抑或两者都可。我们鼓励这类能够引起选手思考的题目,但不推荐此类不负责的选稿行为。当然对题目的一切解释权归出题人所有,我只是提个建议。

——格林·曼

【第一名(并列)】

【作者】沙库尔

【作品】

我命由我不由天(9)法师 史诗
选择并去掉一个尤格-萨隆的命运之轮的效果,然后转动。

我看来十分平庸的作品。只是在炉石茫茫多的恰好六个的物品中选择一个而已。也许是我看不懂。也无法理解其夺冠的理由。

——格林·曼

本作是入选作品中唯一一个真单次6选项的作品,利用了导演这个同样是噱头为主的官方设计,减小了本作突破禁忌带来的不适感。然而在我看来,导演本身的设计实在是烂到了一定程度。史诗卡一局可以使用两次(去掉一个选项非炎爆选项后,炎爆概率提升至6.17%)把随机性带来的不可控因素进一步放大,与卡名结合时,实在显得有些讽刺。但是,这不就是现实吗?

——thsd

【第一名(并列)】

【作者】砰砰博士777

【作品】

沃金 5/6/2 中立 传说
泰坦,潜行一回合。
本手:与一个随从交换生命值。
俗手:与一个随从交换攻击力。
妙手:与一个随从交换。

我也不喜欢把这技能叫妙手,我很想把三个都改成俗手,可惜这样不契合

——作者自评

实在是不可多得的妙手(指妙手开换给对面让剩下俩技能都给对手用了,潜行一回合你还解不掉)。

——thsd

沃金已超脱其原本的意义,成为hsd的某种文化符号。泰坦的想法很有趣,虽说按题目要求的第一个理解来说所有泰坦都是合题的。

——格林·曼

【第三名】

【作者】机械之咒

【作品】

奇利亚玛特 3/3/2 中立 传说 机械/元素
磁力。战吼:从圣盾,嘲讽,吸血或突袭中获得两种效果(由你选择)。

很经典的缝合类作品。希亚玛特本身便符合题目的第二个理解,奇利亚斯也和其效果较为契合(虽说有一个关键词对不上),但其简洁性也为其赢得了票数。

——格林·曼

无论是游戏性还是艺术性上都是朴实无华的好卡,但也因此没有更多好说的了。

——thsd

 

【上期周赛优秀作品】

 

【周年展厅】

经过投票,去年的营地年度作品已经出炉,看看有没有你投出的作品吧。

【闪耀之作奖】

【第三名】

【作者】Mavis

【票数】53

【第二名】

【作者】幻空夕痕

【票数】56

【第一名】

【作者】哦哦哦哦哦耶哥

【票数】60

同时该作品也获得【大众之选奖】

恭喜Mavis幻空夕痕获得奖金20元。

恭喜哦哦哦哦哦耶哥获得奖金30元。

 

 

【战棋特典】

 

【DIY周报】第174期(第5届皇家庆典开幕!第2届战棋特典开幕!)
白面绅士 2024-11-17

【评分】

[创意]5分[平衡]5分[协调]5分[美感]5分[英雄]2分

【评委】

【未入围作品】

*规则不能设计【德莱尼】,因此不计入排名。(规则无情)

[战棋特典?] 酒馆战棋DIY:德莱尼
能天使official 2025-03-04

评委 创意 平衡 协调 美感 英雄
白面绅士 4 3 4 4 2
闪电风暴 3 3 4 5 2
超越1524 5 4 3 3 2
27616 4 3 5 2 2
邪神小脑 4 3 4 5 1
RPM 3 3 4 4 2

【均分】16.67

星舰的设定很好的还原了星舰的拼装和二次组合的思路,同时不占用格子使得整体运作不会被困扰(在这点名一个太阳井卡格子的种族)。整体上星舰模型也会略微降低,而且星舰作为最后的底牌,1星也会导致最后伤害不足。
规则上不能设计德莱尼是规避掉同质化设计,尤其是“你的下一个德莱尼”。要清楚的是战棋和传统对战是两套运行逻辑,上回合使用过元素、手牌有龙这些也并未原样搬运进战棋。归根结底战棋的随从类型特色是可以新赋予的,原样搬运可能招致反效果。
因此很高兴作者设计了增伤体系,虽然月圆之夜也有,但在战棋里还是初应用。除了一些多段伤害的随从外,专门用法术来补充属性值,确保了后期能和大哥硬碰硬(火犬即视感)。其实星舰发射激光进行星球大战的风味挺适合伤害流,整体完成度很高,构建出了一个很有意境的战棋德莱尼的答案。

——白面绅士

 

本作的德莱尼放弃现有“下一个”特色而开创仿鲜血宝石数值增长的伤害+1机制加入额外效果随机池,并巧妙引入星舰机制相辅相成,体系运转方式观感一目了然,独特的“算作两次”系列也别具一格。
双打模式棋子和专属英雄是较为优秀的仿官方设计。作为成长核心衍生物的“圣光感召”和“星舰蓝图”,无论是棋子体系本身还是饰品都能提供足够自洽的成长性,这是其他设计了饰品的参赛作品未能达到的一点。
不足方面,星舰机制自带两个显著的缺点:星舰组件本身留在战队中时较难提升战力;星舰若要发射产生收益(除非靠“维伦”效果提前发射,或最后死亡的棋子具有复生,否则)只能在打输至空场时生效,而因为衍生物为1星,故而只能打出刮痧的伤害(参考甲虫流)。“附魔师”明显参考“艾库隆”,“被遗忘的勇士”明显参考“惊喜元素”,虽然效果恰切但仍欠缺创意。

——闪电风暴


本作大胆引入两种新关键词,“伤害”和“星舰组件”一同构建了“德莱尼”和“星舰”两种玩法,填补了玩家们对于酒馆战棋没有在深暗领域看到德莱尼种族的遗憾。但是更遗憾的是,作者没看到要求不许设计德莱尼种族,所以本次比赛中不能够参与排名,着实遗憾。
“伤害+X”有一种受伤流野兽设计师觉得受伤是一种很容易触发的扳机的美。我知道作者并没玩过月圆之夜战棋,不过隔壁有效果几乎完全相同的“增伤”,表现一度相当恐怖,造成多段伤害的亡语超级连续爆破才配得上增伤这种不加生命值的buff,也更能体现增伤是加成造成的所有伤害这种特点。不过不得不说针对圣盾这一块是拿下了,隔壁布鲁坎都只能拿一个低配版本的奈法利安技能,玩德莱尼的一定是不怕对面的圣盾,可以激情随从交互了。
好在作者把增伤和获得属性值挂钩了,每次获得属性值都是等差数列获取属性值的,感觉成长性相当不错。德莱尼的两个体系之间感觉上分得也比较清楚,在本次比赛中属实,难得一见,两个派系之间很健康地只有一些通用组件,而不是两者相互寄生得找齐三四种组件才能玩的那种(说的就是你,恶魔。插入一句题外话:作者重置了一个酒馆战棋的恶魔种族轮换设计,给恶魔种族增加了弃牌体系,有兴趣的可以看看,那实际上也相当于是一个新的种族设计了)。
星舰改写成“所有随从死完了之后触发的效果”可能是为了防止永久物底座卡格子的行为,不过意外的恰切德莱尼星舰是逃亡星舰的史实,也相当程度地规避了作为大随从却死在火车王和孢子脚下的屈辱。星舰组件的模型对于我来说感觉脑杀比较迷惑,每个随从都可以理解为是双倍属性值,但是没有设计直接给星舰组件成长的体系,而是通过“永久添加组件”来避免卡格子,观感上可能有点像战棋本体的人族星舰战列巡航舰,不得不说战略巡航舰合并同类效果和多种升级组件的方式比较帅,但是本作把星舰组件分体设计进来也颇有巧思,尤其是“你的星舰组件+1/+1无论它们在哪”,让星舰的身材也能像增伤随从一样随着层数增多变得更大。
还有初看感觉特别搞笑的模仿潜匿者和**限时任务的“算作两点进度”,却也为复仇这种通用的机制增添了更多风味和配合价值。本作相比起其他作品,充分考虑到了经济和成长对于一个种族建设的意义,创意效果多样,我认为它值得我给出这么高的分数。

——超越1524


使用了天梯卡牌做为原画还并不保留原卡的效果,从这一点上略为影响观感,贴增伤的同时增加属性值是一个很好的处理,而星舰体系不仅保留了天梯的构造方式,同时还能加入一些有趣的单卡设计,此外随着本数升高两个体系的融合程度也随之升高,都能说明作者的能力着实不低。
以我来看,德莱尼体系成长设计已经有些难以脑测,另外伤害+1的体系也许有失德莱尼的主题表现,不过这些也不影响德莱尼成为优秀之作。

——2761639714


星舰机制很新颖也很有趣,但本身缺乏成长能力。伤害+1则是即不新颖又不知道从何入手,作为辅助机制不错但难以扛起一个种族玩法的大棋。总体来说依然是质量上乘的佳作。

——邪神小脑


伤害+1可能会是个实施起来有难度的关键词:如何让它在没法在卡面上显示时(尤其是星舰)直观的看出一个随从加了多少伤害,否则在战斗阶段会引起一定的困惑。还有一个要考虑的是它作为额外效果(确定不是酒馆专有的额外关键词吗)的加入对其他体系(鱼人)的影响。
可以参考的是佣兵中将法术伤害+1作为额外效果之一引入了佣兵比格沃斯先生的技能里,或许可以用类似的特效和显示方法来实现这个关键词。

——RPM

 

【入围作品】

【战棋特典】酒馆战棋DIY:树人
帅比玮哥 2024-12-06

评委 创意 平衡 协调 美感 英雄
白面绅士 2 2 2 3 2
闪电风暴 2 2 1 2 2
超越1524 3 2 2 2 1
thsd 2 1 3 3 1
27616 2 2 1 3 2
邪神小脑 2 2 2 2 1

【均分】9.83

树人也是常见diy新随从类型了。但是树人原生是2/2白板使得这个体系的立足根基比较无聊,有的树人设计方向就在于生成树人衍生物,不过这种体系就比较审美疲劳了,好在作者没有选择这个方向。
但是本来作者选择“抉择”作为体系,但是和野猪人撞车所以临时重做,这点有些可惜。野猪人的抉择其实收益基本基于鲜血宝石,即鲜血宝石的强化树的不同分支。其他随从类型的抉择则各有特色但不成体系。所以如果作者能统筹聚焦于抉择本身收益的体系,就能和野猪人能有鲜明区分度的骨架,在这一点上深挖值得尝试。
一开始看到成长黏液的时候还以为会在这上面做一些延展,结果到最后的双打部分才出现第二张成长黏液引用牌,使得招募阶段主要buff就基本需要光辉树人扛大轴了,对于成长黏液的设计本身也有些浪费。作者可能是因为看到可收藏的分裂腐树延展出了频率流,但一直得等6本拿到古木巨人,频率才真正转化为收益,中间没有过渡的收益端很难在前中期进入频率树人体系。
古木巨人和**的古树是战斗内buff的担当,因此黑泽尔巴克也很难把放大的buff保留(还是只能靠光辉树人),伊莉斯的倒转也和这个体系格格不入,因为除了刷光辉树人也并没有其他特定目标。总的来说树人的体系给的很多,但并没有统筹好,显得整体割裂性比较强,什么都会一点但什么都没有精通。但并非想到的好点子都塞进来就成立,以最终阵容形状作为预期进行规划的结果会更好。

——白面绅士


本作亮点在于部分棋子原画与效果的巧妙对应,以及专属英雄对体系的补充。“嫉妒者”伙伴的设计化用塔隆血魔的英雄技能,颇有应用潜力。
可惜在体系性上缺点明显,观感上十分松散,更多是在设计趣味单卡而非一套紧凑的战棋体系,无法令玩家迅速总结出种族核心玩法和思路。“属性成长”体系速度偏慢,“资源生成”体系缺乏配合,融合二者思路的“光辉树人”和“**的树人”又不似元素的投球手棋子容易获取,而是过度依赖饰品。“铅封毒种”的单卡特色不足以为树人种族设计出“毒液泄漏”饰品;“铁拳直升机”赋予磁力狂战斧的设计显然上限过高。卡牌描述规范性需要注意,如“打出”。
总而言之,尽管作者在打磨作品上倾注了大量心血,但目前的设计仍有很大的提升空间。

——闪电风暴


开头这个1本随从的抉择选项就给我留下了一个好印象:向左摇摆加攻击,向右摇摆加生命,不得不说调整这个小树人的朝向确实让它更可爱了。可是引入了一个已经几乎被抛弃的1本理财这点不太好,设计师让理财全都去2本还是有他们的考量的。再者,2本这个重要的成长节点却看不到什么值得一留的随从,3本的光辉树人相比星元自动机,刷数量付出的资源太多而效果不佳,不难想到为什么只有双打模式里会存在兽人指挥,两个人一起刷效果还不慎理想,更别提把这个作为3本的成长牌了。
绿林灌溉者也只是堪堪一用,难道树人这个种族不应该有更多的“自成长”类效果吗?但是到了4本也还没有成长小核心,让我很失望,抛开几乎完全就是低配孢子的铅封毒种不谈,树人桩打手哪来的资本让敌方随从攻击它还能消灭了吃属性值啊?5本的黑泽尔巴克终于是有点成长核心的样子了,但我倒是觉得能配合的树人少,值得站场的树人也少,还不如改成buff任意友方随从,还能**在光牙或者野猪里传递鲜血宝石。
然后终于有第二张值得夸的牌了,攀爬的豆蔓和当时的酒馆法术“登顶豆茎”产生了良好的风味互动,也让我畅想如果树人整个种族都围绕着“每几个回合就……”来设计种族特色会怎么样。像是月圆之夜里的自然族特色“成长:每回合都会触发一次的效果”或者星裔的“冥想:若干回合后触发的一次性效果”,在我看来都会很适合炉石里树人种族的构建。而且突然树人种族又莫名其妙多了个刷死亡次数的小体系,和前面的配合显得无比突兀,战斗中buff也都对于触发黑泽尔巴克没有什么帮助。
前面这些树人之间松散的配合也让最后一张堪称优秀的种族核心“树语者伊利斯”这种超级点金者失去了意义,毕竟树人站场站不住,买了刷起来也没有极紫外的价值,战斗中的效果也不如跳操来的简单粗暴拿了就能用,非常可惜。铁拳直升机在大喊一声“蔓!”之后,除了利好机械又能利好谁呢?7本随从世界之树在极端地翻倍属性值的同时自己又吃不到任何树人种族buff,可能还需要再斟酌斟酌。酒馆里的光辉树人和成长黏液两张牌好像只为了两个对应的饰品存在。饰品结束后,如果没有双人里恐怖的粘液科学家和格鲁的英雄技能存在,他们将更会毫无用武之地。
总的来说,种族经济和成长都比较成问题,好几张单卡过度依赖饰品进行发挥,有点像是受伤流的野兽,本身高度缺乏独立可玩性。但几个英雄的创意尚在中等水平,较为有趣!当然,酒馆战棋种族的设计毕竟也是一项大工程,能完成就很了不起了!期待你以后能拿出更好的作品,祝你“登顶豆茎”!

——超越1524


树人的每一张单卡都能看出来是在想什么,但是放在一起就非常的迷惑,既没有成长牌又缺乏经济牌,全是打工牌和成长胚子,让我不禁怀疑作者想要推的其实是光牙流,纯树人阵容没有拿到好用的饰品就是不成立的。
从树人的设计中可以看出作者对于流派缺少规划,刷牌缺少经济,亡语也缺少频率,体系都在试着推结果最后什么都没有推出来,树人只能拿来当胚子用,就算如此有些单卡还是挺有意思的,如果成长黏液作为核心体系至少会比现在好一些,希望作者以后的作品能够多加打磨规划。

——2761639714


体系核心玩法过于松散,让树人看起来是个模型忽高忽低的四不像。存在像是122嘲讽亡语出22和分裂腐树这种效果完全一样而模型平白无故比已有卡多一截的东西。

——邪神小脑

 

 

【战棋特典】酒馆战棋DIY:覆面者(2.15船新内容)
幻空夕痕 2025-02-12

评委 创意 平衡 协调 美感 英雄
白面绅士 3 1 3 2 0
闪电风暴 4 3 3 3 1
超越1524 3 1 3 1 1
thsd 3 2 3 2 1
27616 1 2 3 4 1
邪神小脑 3 2 3 2 1

【均分】10.83

假面本质上是保留全部属性值和额外效果的复生,看上去类似实则千差万别。重新召唤出的随从和原本的一模一样,很容易就引导向终端高身材大哥阵容,或者毒鱼这类效果收益极高的。毕竟假面是实打实的双倍放大倍率。
由此引出第二个问题,覆面者有能力养出一地超级大哥或者带毒阵容吗?答案是:靠源天使找机械的磁力牌并双倍磁力。那如果没有机械呢?那整体buff收益就杯水车薪了。
作者设计时进入了思维误区,低本随从和中期buff基本都在向频率上引导,但事实上前文提到过,复生会成为频率流是因为复生后的随从又是原始复制又是1血,需要加攻+多频率才能放大收益。假面则完全没有这部分弱点,大就是好,覆面者不该以第二个亡灵作为方向。
但是,如果抛开体系内成长,面具去**给其他成型体系里,那就非常恐怖了,养出来的大哥死了复活一个完全体,那决赛估计就是比谁的面具多了。如此看来覆面者简直是最强辅助,更别提还有火车王这种一换多的。
体系设计时可以自下而上,从低本开始,逐渐思考升级后可以拿到什么,流派怎么成长,是否有让你进入这个流派的意愿的牌;也可以自上而下,从高本开始,先确立流派成长性的终端,然后往下逐渐补充小终端和润滑牌。但不管从哪开始,先确定体系的定位更重要。

——白面绅士

 

阅读理解最为烧脑的一套作品。假面机制带来了攻击频率以及随从身材的二次利用,亡语传递体系以“大贤者”为收益终端,经济体系以“千面无形”为收益终端,体系上完成度较高。缺点方面,“大贤者”和“源天使”的一大败笔在于同一张核心卡融合了过多效果,不仅显得过于超模而且过于强调其体系核心(想玩该种族必须找)的地位。
先攻系列棋子缺少一些收益终端。“漆黑巨星”效益不足以成为六本棋子,可以考虑改为类似“魔导”或“骤落飓风”的,出售后再获得一张继承额外效果的衍生物。专属英雄对于该种族机制似乎更多是拓展而非契合。

——闪电风暴


不得不说,作者的个人风格真是太明显了,喜欢设计一些颇为匠心独具的机制又不给这些机制发挥的土壤,而且上一回是弥天大谎,这一回就是覆面者,可以看出作者对于“潜行者”这种风格的极致追求。
“假面”关键词现在大概可以用“复生,复生时具有所有生命值和额外效果”来替代,但是既然作者已经考虑到了复生和假面的结算顺序,还是应该夸一下这点考量。不过,假面这个关键词实在是太太太极端了,覆面者的属性值都得按几倍几倍来计算,但是偏偏假面这个机制还可以给非覆面者随从附加,偏偏覆面者就几乎没有低本的自我成长能力,不难想象有覆面者的对局里会出现养了各种假面非覆面者大怪和假面的火车王烈毒之流对撞的宏大场面,而且甚至还能叠好几层假面,让这场戏剧更加宏大!
假面之外,这个种族也很难找到第二种玩法,鬼狼让所有友方随从攻击的时候都能buff全体,自身有假面让它更强大,前期想必配合翻倍属性值的覆面者们攻无不克,但是很难想象后期要怎么靠这些战斗中效果战胜对手,缺乏养大和更强大的战斗中战斗体系。再就是虽然作者强调“源天使仅会在两个种族同时存在时才会出现,实属特别”,还是显得这个覆面者的大buff来源太过寄生,不难想象他在机械那里混得会比在覆面者这里好得多。
最后是两个英雄技能,感觉99%的设计感都在伙伴上,这其实……不怎么符合现代英雄设计的标准,更何况我根本看不懂到底是想让他们干什么。

——超越1524

 

创意 平衡 协调 美感 英雄
0 -1 0 -1 0

以上分数为评分补丁,原始分数见后文评语。我希望作者看到这些之后能够意识到让读者在正文之前看到更新补丁是多么难受的一件事。
平衡2(-1)
作者似乎没有意识到保留buff的复生的随从的强度,尤其是它们不出现在覆面者身上时,前期的随从都很能打,后期拿到千面无形之后的成长速度是平方级别的,不过经济可能需要依赖其他种族,作者可能是考虑到千面无形所以加入了一个抹除描述效果的唯一解,这样的平衡手段属实是不太健康。
创意2
覆面者的整体设计思路是将面具与本体分离,作者采用了和变相的罪奔和传功作为思路,在设计上没有产出好的巧思,在新的机制(清除描述)方面则是不明智的选择。
协调3
假面的机制是在过于强大以至于放在其他类型的战队里面也是十分优质的战力,作者将传递面具作为配合但是难以使得覆面阵容获得独有的强势导致环境中所有人都在抢夺假面随从而传递面具则是一些,另外假面和传递面具的描述有一定的误导性,而且作者还不给传递面具做出任何的解释,导致读者在阅读很容易产生疑惑。
美感5(-1)
美感可能是最值得称赞的一部分,在原画以及卡牌形象等可以说是够达到自己的风格,这已经超过其他的作者了,作者还附上了原创的文字故事,虽然美感方面在排版以及描述上有一些问题,但是可以还是感受到作者对于这个作品倾注的热情,最后劝作者一次别再把乱七八糟的内容放在正文之前了。

——2761639714


如此豪放的命名方法......诚然,覆面者把面具机制翻来覆去的玩出花来,但却始终没告诉我们这个种族要怎么赢。

——邪神小脑

 

 

【战棋特典】酒馆战棋diy:牛头人
Mavis 2025-01-11

评委 创意 平衡 协调 美感 英雄
白面绅士 2 2 4 4 1
闪电风暴 2 2 2 2 0
超越1524 2 2 3 2 1
thsd 4 2 4 4 1
27616 1 3 4 2 1
邪神小脑 2 3 4 3 2

【均分】11.83

攻击作为体系主轴存在一个底层机制的矛盾,即后手劣势和互相挤占攻击次数。第二脚和第三脚未必可以踢的出来,而如果后手的话第一脚可能也不一定,牛头人内战对于先手的需求过高也进一步拉大的方差。好在有部落长者(嘲讽)和可靠的防御者(转移伤害)保持保护两边。但是又引申出一个问题,他们没有无法攻击,因此也会挤占右侧攻击轴的位置,除非保证对手一定会打中他并且必秒。
皓斧力士和战意宣泄者可以多次攻击但没有自身攻击收益,哪怕攻击并消灭随从获得buff也没有,全部依仗其他随从提供攻击加成,使得其单卡可用性有所降低。终端看起来是屠夫帕尔默+萨罗瓦给左边攻击轴提供加成,但屠夫帕尔默把前排拉起来再打一次,但这算是唯一的频率轴了,牛头人的复仇难度远高于机械,哪怕存在一个类似暴龙王的攻击召怪,可能作为填充都会使复仇体系更加合理。
总的来说攻击作为主要方向但没有解决攻击的主要矛盾,这里可以参考下三国杀自走棋的蜀国思路,给攻击的随从提供风怒能够较高放大攻击收益,不过这样一来先后手的差距又进一步放大,可能攻击的底层架构还是需要大刀阔斧从头规划为妙吧。

——白面绅士


本作的问题在于仅有明确的体系思路,却没能将思路完整落地。对于“攻击收益”思路,仅在低本设计了主动抢攻的棋子却没有在高本设计,仅设计了保护相邻棋子免受攻击的棋子,却没有设计保护相邻棋子进行进攻的棋子;对于“相邻随从互动”思路,仅设计了收益供给端棋子,却没有设计“每当本随从受到相邻随从的效果影响”类似的收益终端棋子。
整个体系的属性成长过少且过于集中(“屠夫帕尔默”)。“屠夫帕尔默”和“召亡者安卡提”上限过高,“破阵子”和“战意宣泄者”的效果强度不足以作为五本棋子(建议考虑与三本棋子“皓斧力士”、“魔角斗士”效果互换),平衡显得失调。
美感方面,没有加入牛头人的现有经典IP。专属英雄的机制未能与种族特色挂钩。

——闪电风暴


英雄“胡恩·高岭”有种“攀上新高”的美感,不过,获取6星牛头人可能太容易了一点。有趣的一点是7星牛头人还是“哈姆”,游客本人作为攀上新高的最终结果,不能不说有一种食尾蛇的闭环之美。但是同时我要指出,至高岭牛头人是牛头人的一个亚种,胡恩高岭最著名的形象应当是拥有战后被塞纳留斯赐福后获得的标志性的鹿角的样子,当然使用他在上古之战的形象这点也没什么问题。
本作比较不公平的一件事是把牛头人普遍塑造成了狂战士的形象,基本上只有“攻击时”触发的效果。但是在我看来这个种族还有不少可以扩展的空间,牛头人德鲁伊(可以带来和野兽或者变形抉择的联动),牛头人萨满祭司(和酒馆法术或风怒的联动),甚至牛头人圣骑士(和圣盾的联动),甚至著名的牛头人防战MT哀木涕也能提供防战(嘲讽)的思路,这个种族各方面的机制来说都太单调了,缺乏策略深度,而且没怎么合理开发让随从攻击多次和活下来的效果,太重视单体作战能力。
给出一个简单的建议:让圣盾和风怒这类简单机制占有更大的比重,这个种族在酒馆战棋的玩法会更能体现牛头人们深厚的智慧。(英雄如果做个古夫或者哈谬尔,会不会很有意思呢?)

——超越1524


该作品所展现出对于主题的随性颇有dj的感觉,即使如此这些部分这个作品还是不能让我在阅读时能够感受到作者对于数值和运营的把握。前期的生物战力不差但成长有限,中后期的牛头人都需要加属性但是太过依赖四本的屠夫培养,导致牛头人依赖频率种族和外部buff,然而到了后期牛头人对于身材的利用比机械还要更高,物资补给官和重力魔法师更是可以永久翻倍属性值。
可以说牛头人的种族设计比起设计师还有差距,我想作者需要在动笔之前带着耐心对设计进行规划和思考,而不是以随便完成一个参赛作品的态度来创做。

——2761639714


牛头人一直在攻击,攻击,不停的攻击,但是相对的攻击收益端缺显得薄弱,功能性随从占了一大半,就好像故障机器人一样显得有些臃肿了。

——邪神小脑

 

 

【战棋特典】酒馆战棋DIY:熊猫人(青玉魔像?)
江南烟雨灬独断肠 2024-12-02

评委 创意 平衡 协调 美感 英雄
白面绅士 2 3 3 4 1
闪电风暴 4 2 2 3 1
超越1524 2 3 3 3 1
thsd 2 1 4 4 1
27616 2 3 4 3 0
邪神小脑 3 2 2 2 1

【均分】11.83

青玉魔像其实也是战棋新类型diy的热门选项了,青玉魔像本身自带成长计数就使得它拥有天生优势。不过青玉魔像能否三连,上限是否是30/30在不同作者设置里也不尽相同,这里采用了青玉魔像不会三连的设定使得可以把效果聚焦到青玉魔像成长计数本身上来,否则很可能各个随从类型都能**的三连工具人。而且这样一来模型的强度上就可以放开手脚,可以在招募阶段也能多频率地召唤青玉魔像。(如果可以三连的话肯定会有几张金色随从配合牌,整体模型也会受影响而缩水)
背景上熊猫人有点把这个体系概念扩大化了,熊猫人和青玉并非强绑定,且熊猫人本身有很大的挖掘空间,其实是有点浪费熊猫人这个类型本身的。上一届战棋特典罗夏的熊猫人珠玉在前(也预言了额外关键词机制),使得我对于熊猫人设计的阈值是提高的。这里设定用玉莲帮更为合适(也可能因为作者偷懒直接用一堆现成的熊猫人原画)。
说回设计本身,青玉魔像的本质其实就是诺米,也就是说作为战力的青玉魔像本身会不断地迭代,因此诡异的魔像、丽丽的移除效果也就出现的顺理成章。而功能位和战力位注定会让格子非常紧张,想要保证成长的上限就注定白板青玉魔像不能占用太多位置,因此同时解决战力和格子问题的随从陈、关羽也呼之欲出了。
饰品的存在才赋予了青玉体系的完整性,青玉祝福可能应该修改后作为常驻随从才能进一步拔高强度。否则以目前的成长速度来说难说能在神仙云集的版本占有一席之地。

——白面绅士


多样化的利用青玉机制,对周卓等著名角色的致敬,和饶有趣味的跨种族联动是本作的亮点。配套的大小饰品很好地推动了体系的运作。
但最大的缺点也在于饰品,“战斗中召唤青玉魔像”的机制,以及酒馆刷青玉的经济玩法几乎完全依赖两个小饰品,棋子本身提供的运转能力相比之下及其有限,可以参考仅有饰品提供永久加攻,删除兵主的勇士、只保留阿努巴拉克的亡灵体系;这也使得“玉莲舞娘”等体系配合卡贬值。用随从类型完全不为熊猫人的两个棋子作为体系棋子也显得欠妥。
没有写明金色版本棋子。

——闪电风暴


首先,青玉魔像就不该作为整个熊猫人种族的基调,这只是极个别“玉莲帮”熊猫人的玩法,起码应该给熊猫人体系提供青玉魔像之外的第二种玩法(野猪人的身材终端全都是鲜血宝石,但是一来设定上说得通是阿迦玛甘之血,二来不妨碍野猪人的圣盾猪牙抉择弃牌回合结束等机制)。
本作的缺点是存在不少意义不明的牌,直接套套其他种族的组件也有,加之青玉魔像的单调,观感上不怎么加分,但是因为制图比较完善,我还是不会被拽着不扣分。本作最值得一提的亮点是饰品里通过“融合两个青玉魔像”来奠定后续青玉魔像大小的瞬间膨胀。
英雄如果不提供额外的铸币上限的话感觉平衡性还可以,但是起码角色选取应该换成遗忘之王库恩。

——超越1524


根据我的了解找一群著名熊猫人角色一起来养青玉魔像是一件很违和的事情,而且正在我疑惑没有足够青玉魔像可用时,才突然发现作者隐秘地安排了一行字把天梯中的几个随从加入了熊猫人系列。作者为了使熊猫人能在战斗中成长和准备阶段成长两个流派都能玩而在这个种族里塞满了核心卡和更核心的卡,虽然成长速度较快但是频率未必能比得过野兽(前提是能拿到成长速度)。
一张令我很疑惑的卡是江上钓客,作者是在暗示青玉魔像的等级会随着属性值增加吗,青玉祝福和青玉吊饰两个饰品更是重量级。单卡设计上算是作者一贯以来的作风,放在3年前算是有点意思。

——2761639714


青玉魔像成长的过于,太过,十分的慢了,哪怕有唯一核心翡翠时旅者也是如此。

——邪神小脑

 

【季军】

【战棋特典】酒馆战棋DIY:食人魔
maywu 2025-02-14

评委 创意 平衡 协调 美感 英雄
白面绅士 4 3 3 2 2
闪电风暴 5 3 3 5 1
超越1524 3 3 3 2 0
thsd 4 1 3 3 1
27616 4 1 3 3 0
邪神小脑 1 2 2 2 1

【均分】12.17

提起食人魔,大部分人第一印象就是充满随机性的50%,有时候会带来惊喜,有时候则会带来惊吓。我在设计食人魔的时候放大了“惊吓”这一部分,因此肯定会带来一些恼火的情况。作者在设计上要么对几率触发的事情和原本同价(攻击力变成生命值),要么就是正面收益(推进复仇进度)。起码不会带来强烈的挫败感(当然如果推进进度的很久不触发还是会恼火的)。
绑票大师的数值设定的太低,即使有几个食人魔食学家在倒转刷酒馆法术,一半几率才能带来全体+1攻击力或+1生命值,比起恶魔或纳迦实在是不够看。
变形的终端是暗影傀儡和魔术双雄。魔术双雄的酒馆法术能提供经济支持,也能串联起几率体系。暗影傀儡则随机性太高,虽然可能把变形的随从叠出较高身材,但因为很难确保他的效果有用,绝大部分情况都只能打工一回合卖出,这点上倒是有点类似诺米养元素。另外精明的卖家一次性变形酒馆一半的牌可能一次性给魔术双雄提供的卡牌过多。帮派首领的英雄技能可能就是弥补随机变形这一点延伸设计的。

——白面绅士


本作的思路创意别具一格,前期吃掉后获取卡牌的延迟收益,中期利用几率的属性成长,后期利用批量变形带来高随机性收益的玩法均有亮点,文本上大量的谐音与巧思也为风味增色不少。
缺点主要体现在发育过程的断档,队伍成形的核心集中在五六本,低本则基本只有延迟收益或成长速度偏慢的棋子。尽管快速转型本就是设计思路,但该游戏流程会迫使玩家速本搜核心搏命,大大增加了选择该种族的压力和风险。

——闪电风暴


50%的设定流于表面,对于酒馆战棋来说收益远低于同样一定程度上依赖随机性的吃吃恶魔。但是我愿意支持作者给食人魔设置了多种可能的流派这一点,一是从双头延伸出的随机性再度延伸出来的“变形”,二来是体现食人魔施法天赋的“酒馆法术”配合,有意识地建设多种玩法这点在本次战棋特典中难能可贵。
但是不得不说“随机性≠有趣≠强大”这个不等式的价值在本作上又一次得到体现,随机的不稳定变形的收益很有可能会令人恼火不已,在战棋中更是可能因此错失良机,50%效果之间又没什么良好的联动性,要我说还不如做成抉择,也是两个脑袋各说各的。
作者把食人魔帮派的首领普德做成了英雄,但是这个技能真是……一言难尽,很难说到底是支持光牙体系还是食人魔体系:随机切换的可控性完全没有,随机到了一换一的收益也不高,钩牙船长的好处在于我可以稳定获取到一个确定星数的随从,且技能完全不限制选择对象,都是她之所以相对成功的优势。至于作为发现固定种族的随从技能,不如做任务的艾萨拉上限高,也不如红龙的可冲本解锁,收益还不如鼠王稳定。
我个人觉得倒是可以在战棋中加入德普的几个手下,略加修改,让德普直接和这三位手下产生良好的互动,想必可以让50%在战棋绽放光彩。(不知你有没有看过版主白面绅士的酒馆战棋食人魔作品?他的设计想必也能给你带来不少启发。)

——超越1524


确定了随机性为本作的主题是很有想法的,食人魔的单卡不乏有趣之处,然而依靠着随机性发挥却没有控制住方差导致了平衡性问题。前期各种生物的模型十分怪异,后期靠着刷酒馆法术成长的经济堪忧,古加尔存在堆砌问题,变形体系并不适合这样的核心,另外随机体系的成长也不够。
另外建议文字排版方面多加学习,卡面排版实在影响观感。食人魔是一个有想法的作品但是很多部分不能得到好的处理,作者需要做的事是进一步减少方差,比如将所有的随机事件不触发时会触发一个价值相近的效果,另外在设计时也需要更加注重主题的表现。

——2761639714


整体围绕吞噬和50%机制,不但无聊而且强度不稳定,风味上倒是挺食人魔的,但从实际考虑观感欠佳。

——邪神小脑

 

【亚军】

【战棋特典】酒馆战旗DIY:血精灵
DGE 2025-02-17

评委 创意 平衡 协调 美感 英雄
白面绅士 5 2 3 4 1
闪电风暴 3 1 2 3 1
超越1524 4 2 2 3 2
thsd 3 1 2 4 1
27616 3 2 4 4 1
邪神小脑 5 1 3 3 2

【均分】12.83

太阳之井机制需要占用一整个随从位,这对中后期战力而言是极大的代价,可惜本作并未给出相应的收益和应有的配合/补偿(如“回合开始时,你的战队每缺少一个随从,获得属性加成”);“法力泉涌”是类似战吼的刷牌/买完即走类机制,以此为核心的体系应当在经济方面有所注重(参考鱼人、元素、海盗),本作这方面的完成度也不尽如人意。
单卡分析,“银月城卫戍者”在二本提供两个永久圣盾的效果明显不合理。“井边戏水者”不合理,上文提到,法力泉涌并不像回合开始时/回合结束时效果用于固定站在场上的棋子,也不像塑造法术棋子既可以固定战场也可以买完即走,而是类似战吼的纯买完即走效果。对于此类效果的处理,既可以做小瞎眼+战吼(用固定配合即时),也可以做高效机师+回合结束(用即时配合固定),但用即时配合即时,相当于提出了两个流动格子的需求,这对本就被太阳之井挤掉一个格子的战队而言雪上加霜。
“雏龙与讲师”和“圣诞使者”明显纯看图做卡,没有与种族体系形成任何配合(前者可以综合两种职业的特点,修改为“每当你触发回合开始或结束时效果,提供属性值成长”;后者可以将扳机改为回合开始时)。“饮茶大师”的光牙思路与“太阳之井”要求战队具有两个相邻血精灵的门槛不搭调,作为五本棋子本身也不是“阿格姆·棘咒”和“茶水大师西塔尔”这样的固定棋子而是即时棋子。
体系运转的核心基本集中在了“安纳斯特里亚”和“王子凯尔萨斯”,想玩就必须找,低本棋子除了“设计师格雷格”基本没有可以留场作为小核心的棋子,玩法上是不流畅的。“法术烘焙师”的条件过于苛刻,而上限过高(一金一普可以无限)。专属英雄上限也是过高。

——闪电风暴


已阅。刚看到太阳之井这个永久物的时候我还挺高兴的,毕竟战棋非随从这一块一直很少有人探索(最近能想到的也是几年之前白面绅士的海象人的建筑体系),如果利用永久物的非随从的持续增益之类的效果就太好了——正当我这么这么想的时候,猛地回过神来,**,太阳之井和法力泉涌也太闹麻了,一个延迟buff需要卡一个格子还得两个同种族随从才能提取出来,因为担心太阳之井卡格子还可以把它卖了换1块钱!
听到太阳之井能卖的时候我感觉心里好像失去了什么东西一样,空落落的,也许是萨格拉斯发现面对一个戴帽子的牛仔的时候自己的扭曲虚空也被送去扭曲虚空的空虚感。然后就是看到特别标黑的“场上若存在多个太阳之井,法力泉涌会为他们同时添加效果”这一点,就在想,啊?太阳之井还有个量产体系吗?那buff效率能翻倍听起来也不错,两个太阳之井,每个两边两个血精灵,然后留一个格子用来刷,这数值4打6要是能打过去好像也有种强度的美。所以你可以猜到,我一直翻到最后才看到“这是唯一一种同时创建多个个太阳之井的办法” 的时候,又有种上当受骗的感觉。
那也就是说,我的太阳之井可以默认是一定要卡一个格子的,因为回合开始的时候才能触发,所以基本上一定要带着井参与战斗,默认5打6了。然后本作也有一个其他投稿常见的问题,1本两个随从在前两个回合都很让人不爽,排除掉直接卖掉太阳井作为通用1费理财的情况(不过这个起码能打过为了享受31海盗理财空过的敌人),这两个牌真要是死心塌地想玩血精灵,可能亏掉两到三回合前期小节奏,白白挨打。倒也不是我对他们寄予什么厚望,但是我不能指望只买一个怪的法力泉涌能直接触发,或者一个不能主动造井但需要旁边有井才能成长的随从做什么。
和天梯的咒符一样,我觉得延时到下回合开始的机制天生低人一等,需要强大的数值加持才能流畅运行,本作仍然是给的相当保守。2本的几个随从看起来倒是不错,一个超级关键词胚子和一个刷血精灵的自我成长,就连后者这种设计都很难在其他作品里看到。然后我就看到了他,“银月城卫戍者”,这才反应过来其实这个圣盾只能给血精灵加,也就是所有的血精灵泉涌buff都只能血精灵自己吃,所以才需要这么好的本种族胚子。所以我倒是觉得开发了战斗中和太阳之井相邻的这位“金冠勇士”意义不大,一来是战斗开始时和井相邻必然在回合开始时和井相邻,是一个胚子位置,但是它就只能战斗中给自己一个圣盾,明明用银月城戍卫者就能加上便宜方便的永久圣盾,感觉不如经典的给宝石获得临时圣盾,金色永久圣盾,战斗中贴宝石还能补盾的2本小猪有设计感,或许可以换成点什么别的buff。
设计师格雷格倒是鼓励了刷酒馆法术,但是血精灵到了3本本身没有什么和酒馆法术互动的牌,总不能靠333触发厨娘给酒馆法术的泉涌吧,就这样刷一个酒馆法术才给两点泉涌属性值也太抠了吧!我会觉得雏龙与讲师不如改成给酒馆法术,也没必要非得强调龙,这个双种族又没什么互动,基本上就是血精灵的33理财机械了。不得不说这个种族的收益起码应该参考一下纳迦,也许血精灵们应该持续往井里添加效果,现在这种每张卡只能buff一次大多数牌还只能buff两个随从的情况太病态了。
5本这个洛瑟玛的这个2币提前激活太阳之井的效果也有点搞笑了,这个种族真的有那么值得回合开始时效果触发两次吗?感觉也就是那个安纳斯特里亚比较能看,好说歹说是个卡雷苟斯,尽管还是延迟一回合的!法术烘焙师基本上没法触发,也许带着“为了让法术烘焙师能舒舒服服地触发”的想法给血精灵平行构筑一条酒馆法术流会更合理一些。凯尔萨斯感觉也是感觉挺厉害的一张牌,只是我怀疑他……在海盗那里会更加强大。说到酒馆法术,法力暂存和我爹提前投资相比有什么很大的优势吗(恼),鉴定为1币开一个太阳井当幸运币用。
两个英雄感觉设计的都还算有趣,不过可能大法师太强而安薇娜强度不尽如此(而且图上这个真的是安薇娜吗?我不太懂)。可以看出作者想构建一个很宏大的独立体系,但是我觉得距离它有资格和酒馆战棋现役种族上桌比拼还有不短的路要走。

——超越1524


血精灵作者的意图十分清楚,以太阳之井作为核心,通过法力泉涌进行长期投资获得更高的收益。然而可能并不如意,首先法力泉涌效果只能触发一次导致法力泉涌随从比起塑造法术随从更工具人。血精灵的buff给的数值保守,缺少能打决赛的战力,后期的两个六本经济随从在其他阵容都能有更好的表现,太阳之井还会占据一个随从位导致血精灵的后期成长远不如其他阵容。
我此前对于魔兽中的血精灵没有认识,但是这个作品会让我觉得血精灵是一群怪叫着唔法力泉涌痛苦地抱着太阳之井然后被亡灵一个个踢似的种族。

——2761639714


设计思路可以说是相当惊艳,血精灵与太阳之井的联动既有趣又契合,不可为不好。但使用时创造可以出售的井的机制使所有法力泉涌牌都变成了先天的理财,导致平衡分很难看,有些可惜。

——邪神小脑

 

【冠军】

【战棋特典】酒馆战棋DIY:信徒
永永永永恒者 2024-12-11

评委 创意 平衡 协调 美感 英雄
白面绅士 3 3 5 4 2
闪电风暴 4 3 5 4 2
超越1524 3 2 3 2 1
thsd 3 2 3 4 1
27616 2 3 4 3 1
邪神小脑 4 2 3 3 1

【评分】14.17

克苏恩也是经常作为diy的战棋体系,其特点在于前期大量的铺垫换来最后克苏恩酣畅淋漓的回报,克苏恩战斗开始时分配伤害也是常见处理。不过只贯彻这样的思路在天梯行不通,在酒馆同样行不通,因为中途没有回报的收益根本活不到最后克苏恩降临的时候。尤其作者又把射机关枪的克苏恩设定成了七本随从,正常对局根本不会出现,那么,如何解决?
解法也很容易想到,即每个等级都穿插一些类似上古之神护卫的收益端,使得你的每个投资都能实打实及时得到回报。如此一来,克苏恩便成了简便的计数器。而如果一定要设计一个计数器体系,那克苏恩无疑的理解成本最低的那个,这点上是相辅相成了(未来想设计迦拉克隆体系的也可以参考一下这篇)。
说回体系本身,作者基本把围绕计数器系统的各种思路填充了进去,涵盖了各个方面。有阴暗的船长和克苏恩的祭司作为经济基础存在倒转可能性;有受赐的信徒给白板傻大个提供圣盾,同时作为搜牌目标存在;鸦人传教士和狂热信仰鼓动者的画面感十足,将信徒传教蚕食他人的行为表现出来。整体设计朴实且合理,让你觉得如果有克苏恩类型那就应该是这样。

——白面绅士


本作对原有卡牌的利用相当漂亮,两位基础信徒在一二本率先出场,而克苏恩作为七本压轴,满足了读者的心理预期。将克苏恩计数器与酒馆战棋惯用的局外计数器思路完美结合,并开发了基于计数器的属性成长体系,补充了纯属性成长劣势的战斗能力(圣盾和风怒),和作为润滑的经济体系,协调性相当完整。
“触须猎人”作为非种族棋子,看似反作用的效果却能换来战队提升,且在思路上利好其他种族或光牙流为核心的战队,也是令人眼前一亮的设计。
美中不足的是“阴暗的船长”机制上容易导致电表倒转,尤其是在海盗体系中;其他经济体系棋子也有下限偏低,上限偏高的问题。

——闪电风暴


首先,应该肯定作者围绕克苏恩计数器开发的各种机制,是本作最亮眼的特点。战棋里类似的纯数值的东西只有鲜血宝石,但是鲜血宝石的成长途径比较少,也不会有很大的数值变化,所以不适合用来作为计数器,克苏恩就比较合适。(虽然我对于克苏恩放在7本这件事略微有点意见。)
接下来说点别的:放眼当下的设计空间,我个人可能会采取使用阵营旗帜的方法对信徒群体进行划分(用佣兵的古神旗帜素材应该就可以),并且在此基础上给他们以一个甚至两个随从类别,以此体现上古之神的影响无处不在。
本作虽名为信徒,但是实际上卡牌效果都只和克苏恩一位上古之神有关,我会觉得如果在此基础上重新设计英雄“克苏恩”会比较有趣,现在的版本有点单调。就数值上来看,信徒的思路可谓是相当保守,很多随从只能单向为克苏恩提供属性值,而且作者把这件事看得太重了,在此基础上自身获取属性值和根据属性值计数获取收益相当有限,成长效率很低,在一本看到邪灵召唤师我抓都不想抓,克苏恩的侍僧倒是不错,但是本数太低,后续养了克苏恩也难以增大这个胚子,一本两个信徒都不怎么给力,进而导致二本的信徒也很掉价。
4本倒是终于有了一些好的buff胚子,但是“上古之神的化身”每5点克苏恩属性值才能转化成1点随从属性值,“力量渴求者”又是消灭随从加buff的几乎固定成长速度的随从,感觉中期会相当乏力。“克苏恩的祭司”10点克苏恩属性值才能换1枚铸币,能否养到价值一个白嫖海盗也让我很怀疑。“灵魂献祭司仪”战吼如果能选择自己也不强,更何况我看不出来和信徒体系有什么关系,就我个人来看,克苏恩加属性值永远都是添头,所有信徒buff完全可以写成“使一个随从和你的克苏恩获得+X/+X”,先把克苏恩的位置摆清楚我们再考虑多种类型和和这个计数器互动的方法。
本作还有一点值得鼓励的是用到了类似纳迦的“每四个法术”来规定“每5点攻击力”的“计数类”,和还原原作克苏恩的达到“10点攻击力”的“门槛类”两种方式来降低学习成本。五本的“触须猎人”有种苦尽甘来的感觉,费了这么大劲加的克苏恩属性值终于可以7倍转化成随从属性值,感觉和前文相比有点大开大合了。“受赐信徒”和“阴暗的船长”我看不太懂设计思路,但是我会建议同样写成“使一个信徒和你的克苏恩获得圣盾”,再修改一下让后续的6星克苏恩残躯也能获得圣盾,不然我养那么多属性值就为了几个六星白板吗?感觉不如碎地者……效率……
几个六星随从看起来倒是很给力,但是很难想象要怎么靠这种属性值基础和经济效率走到后期享受这些buff。总之,我可能会觉得阿迦玛甘比克苏恩更值得信徒们追随。

——超越1524


最显著的问题是信徒阵容太过自闭,信徒产生的绝大多数收益都只能给信徒使用,中期如果拿到好牌成长速度快,后期提供了足够的经济和战力牌(船长7信徒怎么刷得动),然而如果错过中期发育会影响后期的成长,后期没有好牌转型也会。
将克苏恩作为一个类似于计数器的存在是有趣的(因为我这么想过),然而在设计上给克苏恩和信徒互动的思路都有些老套,在单卡上也缺少出色之作,这样的处理实在是让我感到惋惜。

——2761639714


克苏恩计数机制很有趣也很信徒,但整个体系过于松散,buff克苏恩带来的收益很低,收益端太过依赖六本核残躯了。

——邪神小脑

 

由于【皇家庆典】延期,本次【战棋特典】奖金增加。

恭喜maywu获得奖金40元。

恭喜DGE获得奖金60元。

恭喜永永永永恒者获得奖金80元。

 

 

本期题目:【梦境滋生】

【要求】设计一个灌注技能和1-2张灌注职业牌,它们不属于目前已有灌注职业。

 

【上期回顾】

【DIY周报】第178期
白面绅士 2025-03-09

 

4月10日 发布于江苏
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