《缄默祸运》口中之苦,难以洗刷


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—— 讲在开头:——
缄默祸运这款游戏的英文是Mouthwashing,起初在想它是否包含什么更深层次的含义,结果朋友指出翻译后的“缄默”正体现了那种无法言说之意。有道理,既点明了游戏本身的主题,也延续了制作组Wrong Organ一贯的黑色幽默。Wrong Organ这个制作组还是蛮酷的,他们偏好以低面数为主要视觉风格,在如今大部分厂商都在尝试极力“与现实世界具无差别”的超写实画面时,却遗忘了游戏本身便是一种真实。这反倒容易让那些厂商在对极端写实的模仿过程中丧失了某种平衡,不自觉地舍本逐末。
优缺点:
(有时候我在想这部分真的有必要吗)
+ 正如前面已经提到的,该游戏以一种低面数、低保真的视觉方式呈现,让人联想到初代 PS1 游戏的粗粒感。如果你玩的游戏恰好有《恶魔轮盘》(2023),是的,它们出自同一家发行商。这种后现代审美叙事,除开复古怀旧的目的之外,更重要的是,以低模和低保真来承载故事与氛围,能够将一些潜移默化的感官暗示变得更具表现力,把许多不确定性引至台面,从而引发玩家的直接不适或迷惑。在看似简陋的空间中,也使得那些原本难以启齿的隐喻与情绪更容易发生共鸣。
+ 如果说画面的视觉处理能够营造出合适的、能够造成玩家逐渐增加莫名压力的场域,这些压力通常来源于因复古情怀而联想的童年旧梦,那这款游戏的剧本和演出则更为核心。其出色的程度可能会令你联想起许多其他的影视或游戏作品,对于我个人而言它的台词部分几乎与《马男波杰克》(2014)一样好。在太空背景的设定之下,每一位船员的性格有一种说不上来的典型,其中大浦无不让我联想起《人造天堂》(2000)中的齐藤。我很好奇这样的剧本表现,以电影的形式出演会是什么样貌。
当提及优点时我只能想到它的视觉以及剧本情节所带来的感受,第一天玩这款游戏时甚至影响了我的梦境变成了低保真的风格。这是一种好事,当一部作品足够刺激或有意义时,它会在梦境中延续对我们的影响,成为我们继续消化和体验的素材。诚然,这款游戏也有着它自己的缺点:
- 这款游戏带有了解谜因素,但是部分关卡中的解谜因为要保持风格化的一致,缺乏直接且有效的提示,稍不留神就会让玩家晕头转向。因为本身结合了一些文字游戏,对理解力或语言感受力不那么敏锐的玩家来说,这些谜题容易造成痛苦的挫折感。玩家不得不需要自己推理这些谜题的逻辑是什么,而部分逻辑可能需要一些偏神经质的判断。游戏再刻意制造文本断层来构建氛围的同时,也应衡量玩家的焦虑阈值。
- 还是视觉风格的问题,复古画面或许带来氛围营造优势,但长时间盯着低分辨率图像确实使我眼睛有些不适,这或许也是制作组坚持实验性风格带来的必然代价。小时候看这类画面时是怎么坚持下来的?上一款有这样问题的还是《RUINER》(2017)。
- 这款游戏的内容具有一定的门槛。这么说并不是为了抬高游玩这款游戏的玩家们的身份,而是其中内容确实包含某些不太容易让大众接受的表现方式。不仅是指文本内容可能会让部分玩家感到枯燥,看不进去,有时是某些演出场景过于极端,甚至不太适合对暴力、阴郁主题或道德冲突比较敏感的玩家,游玩过程便可能遭遇某种伦理或心理层面的不适。游戏并不刻意展示暴力本身,而是将游戏中的暴力与玩家的道德边界对撞。
- 接上面的部分继续展开,该游戏制作组的上一款游戏《How Fish is Made》就以同样强烈的视觉演出著称,那些极具生理冲击的场面同样令人印象深刻。同样在这款游戏中,也有这么一个部分和前作相似,这里就不剧透了,保持你想要的惊喜。如果想更好地评估能否接受这种强度,可以先尝试游玩前作。毕竟那是一款免费游戏,看看前作是否能够适应。
—— 题外话——
“写作不再是将死亡置于未来——那总是已经过去了的死亡;写作意味着接受自己注定会死,却既不令死亡变得当下可及,也不让自己出现在死亡面前。”
—— 莫里斯·布朗肖
自从人们提出我们已经不需要更多的游戏分类、以及类型的时候,新的亚类型却仍在不断涌现。是的,每个人都能从各自的价值与审美角度去划分和定义游戏类型,这使分类难免变得琐碎甚至混乱。但某些场合下,简要给出类型信息仍有助于我们快速地与游戏本身建立对话。比如心理恐怖游戏如今已成为一个较为通行的类别标签,常被各种“惊悚”“恐怖”表述混用,难免产生理解偏差。
心理恐怖(Psychological horror)的游戏类型或叙事在于巧妙借助各种元素的层层叠加,不断向玩家施加心理压力,又留白足够的想象空间,让恐惧悬而未决。一旦情感堤防被某个关键时刻击穿,恐怖在霎那间倾泻而下,所形成的情感张力无比强烈。与此同时,这些作品也常常通过模糊边界、暗示性象征以及环境叙事,来激发玩家的主观猜测与想象。
如果去游玩制作组的前作就不难发现他们惯有的表达方式,他们的怪癖,讽刺、各类隐喻以及悬而未决的事物。正如他们自己的宣言那句带有戏谑意味的“make game, die young.”以及他们的Logo,一只***,上半身消失在窗口,总让人感觉处于被监视又尚未被说明的状态。发行商的态度也很酷,他们致力于发行“Kick-ass games”,自己旗下所发行的9款游戏清一色的好评,甚至是好评如潮。
起初我是被它低像素的美术风格吸引,低保真的画面以及其低调的对外宣传似乎在暗示:“除非亲自体验,否则无可奉告。”事实上,故事设定本身并不算新奇:外太空、饥饿、人性、牺牲、死亡与暴力,这些似乎都是科幻或生存恐怖作品的惯用元素。关键问题在于,如何将这些常见的外太空题材打造成一杯别具一格的芭菲。对于前辈们已经创造过无数游戏作品的前提下,这个挑战并不小。许多经典游戏都曾不厌其烦地重复星际求生与人性试炼,该游戏想在这条成熟又拥挤的叙事赛道上仍要做出自我张扬,那无疑是一项挑战。更何况3、4小时有限的流程,需要给玩家足够的内容来让其完成一次印象深刻的旅行。短时长游戏要触及玩家内心,令玩家认可这段付费与时间的价值,否则口碑就会瞬间滑向危险边缘。
游戏的最开始玩家扮演的是船长,飞船即将坠落,但很快我感到有些想要放弃。因为这款游戏没有更多提示,玩家只能像在克苏鲁式迷雾中摸索线索。同样的事在后面也发生过几次。在这样的压力以及挫折下,情绪就会在厌倦和好奇之间反复横跳,但好在我还是坚持了下来,得以见证《Mouthwashing》所能释放的复杂情感。
游戏的时间结构是并行的两条时间线,一条是事件发生前的顺叙,另一条是事件发生后的追述,两条线之间在不同角色视角上来回切换。这里有意思的一点是,我们最初被误导的角色认知,在后期剧情却揭示了有趣的真相。直到合上游戏才恍然大悟,原来各种提示与真相,早在开头已暗暗浮现。循环的空间、如出一辙的幻觉形式,以及幻觉背后留白的推理线索,箭头就像磁铁一样被某人所吸引。但有时候我又会怀疑,这是否也是制作组故意的?也许一切都只是让玩家自我投射罢了。
在不泄露剧情的前提下,要论述它所给予我的冲击确实不易。因为这款游戏给我造成了非常深刻的印象,无论是其中的故事,还是人物的对白。保持对这款游戏的未知感,是最佳游玩方式,不过还是得注意前提,你可能会经历一些令人不安的压力,这并不是什么阖家欢乐的故事,它本来也不应该是。一如大多数描写外太空荒凉与人性崩溃的作品,《Mouthwashing》呈现出一种疏离、冰冷与诡谲的混合氛围,这也符合人们对于宇宙冰冷真空的想象。通过零碎的文本与怪诞场景,让这种想象逐渐渗透进玩家的体验过程。
本以为缄默只是指飞船上彼此之间的凝滞与猜忌,实则点明了所有人都无法明言真相的处境。这种“等待口中之苦被洗去”的隐喻,也许正是该作命名所深藏的双关,我们在期待结局是否会产生超度或救赎的同时,又不得不必须作为角色在沉默和阴影中面对无法诉说的真相。
死亡在边缘来回玩弄的状态,逐渐将这款游戏的情绪提高到一个合适的位置。偶尔的动画片段或另一维度的信息为这种黑暗基调提供了短暂调剂,避免让人完全陷入负面情绪的漩涡。那些骤然轻松的时刻反而让随后的黑暗情境更显压迫,调剂过后,玩家又得回到那些黑暗的处境当中继续行动,正如一场回笼觉,总是会睡得更深、更沉。
总体评分
7.5/10
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