大丈夫当如是——《真 三国无双:起源》慢评

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尽管每次拉出长长的清单,都会感叹今年绝对是丰年中的丰年,但是从2月就开始大作频发,捉对厮杀的盛况着实让笔者满足且紧张。仅就当前,《天国拯救2》在真实性和沉浸感上大展宏图,《文明7》顶着不佳的战绩但未来可期,《wilds》的demo更是展示实力。而已经发售的作品中,带来惊喜最大的,大概莫过于几乎完全重生的《真 三国无双:起源》(后简称《起源》)了。在摆脱了旧日的窠臼之后,似乎制作组终于重振雄风,找到了系列本身的优势区间。新年提供的充足时间去体验作品,不过从眼下这一时间点再去评测本作似乎已经稍迟,这里就以慢评的形式介绍一下游戏的设计和一些笔者的游玩体验了。

总体评价

尽管显而易见,这里还是先看结论。《起源》作为三国无双系列的新作,在经历了之前的试错和调配后,表现可以说是超乎寻常的优秀。截至当前,超过1W条的评论和特别好评的状态完全可以说明其发挥水准。优秀的战场塑造,武器的独立机制,主角的动作模组等等的发挥都可以说达到了即便是在系列中都足以留名的程度。同时,游戏在传统无双大战的形式下也进行了系统性的革新,将主角和历史剥离出来,使得游戏更加偏向于架空和独立。而本作也保持了历代游戏中武将的角色形象,并结合系列特色,在情节上进行了畅想和展开,不过表达方式尤其是人关系处理上稍显暧昧,在不影响游戏性的前提下,也逐渐成为了玩家们调侃的对象。如果说对《起源》发表一下意见,那大约就是,推荐购买,早买早享受。当然,目前阶段,游戏也存在着如养成周期极长,难度变化不太平滑等等的细微问题,以及可选武将较少的窘境,不过这些问题甚至很难用上“白璧微瑕”,反而更像是吃了一锅好饭后的期待吧。

整体设计

在经历了数次战斗系统加法未果后,起源的整体设计颇有一种返璞归真的美感,或者说,归本溯源本身就是《起源》所代表的含义之一。在本作中,武器模组和武将被剥离开,主角可以自由选择想要使用的武器、技能,甚至在剧情中学习许多武将曾经的专属技能来使用。而原本依赖武将实现的战斗系统,也调整为了武将随行,并派生出了大量的联合招式来反映主角和武将之间的联系。情节塑造上,从最初归于“额外势力”的主人公的视角展现的架空三国故事犹如脱缰的野马,除去历史节点的塑造,更多的展现了作为RPG游戏中主角的魅力,甚至在高周目体验中允许玩家局部颠覆历史,进行“逆天改命”挑战。战场,将领、士兵的交会下,大战的塑造令人热血沸腾,跳动的击杀数重新唤醒了“无双”的真名。

战斗系统

本作的战斗系统的底层逻辑非常复古。简而言之,玩家具有随武器变化的轻攻击、重攻击动作,攻击命中敌人会累计“气”和“无双值”两种资源。通过消耗气,玩家可以释放武艺进行攻击,而消耗不同数量的无双条,则可以释放出各种大范围打击且具有无敌CG的伤害技能。

本作中,可供玩家选择的武器共计10种,其中9种可以在一周目解锁,特殊武器方天画戟似乎需要进入二周目和在普通关卡中击杀吕布两个条件实现后进行获取。武器的选择决定了玩家可以使用的基础动作以及连招,因此《起源》是一款选择武器,获取材料然后升级武器去狩猎——呃,不好意思串台了,总之武器决定了基本动作和武艺的配合。而除去武器和武艺之外,玩家还有宝玉、装饰品和马匹可以装备来调节战斗配装,并提供强化。其中,马匹系统随着马的等级上升,还会具有各种神秘的效果以适应战场。

 

在武艺中,一类比较特殊的技能会以“发劲”的形式标注。这些技能可以和敌人的弱霸体技能进行互动,打断敌人的攻击。实战中,敌人的将领级单位会有外功(即护盾),并且以白色高亮状态表明是否“胆怯”。在外功条被完全破坏前,敌人始终具有一定的基本韧性,只有处于胆怯状态才可以被技能打入空中;而破盾后,可以进入一个连打输出的处决环节。在未破盾时,敌人还有“黄光“和”红光“状态,其中”黄光“为可以发劲破除的小霸体状态,红光则为无法破除只能闪避的强霸体状态。另外,本作对士气系统进行了进一步的拓展,通过击杀关键敌人、占领据点,释放战术等提高士气可以增强友军,并削弱敌人的外功条,反之,士气下降则会使右方将领变弱。

本作中,除去个人武力之外,还允许玩家通过战术指挥战场的士兵形成互动。战术又独立的冷却时间,需要周围有一定量的右方士兵才能释放。游戏中,玩家会随着剧情的推进获得自己的护卫队,护卫队会跟随玩家一同换区行动,但同样会战败退场。玩家的战术也可以在混战中号令右方非护卫队的士兵。

养成系统

除去武器的词条和等级之外,本作还有一套基于“战功“的养成系统。通过获取武器经验和等级,会提升玩家的境界,从而解锁更多的技能和武艺;而战场杀敌则会以每百人为单位,为玩家提供战功,并在专属的技能树上获得被动的增益效果。

同时,技能树上也会提供一些通用技能供玩家选用。说实话这些技能很多都超越了武艺的层次,算得上仙术了,可以说本作在武力上线的层面上,终归是开始脱离人,而接近仙神了。

而为了配合多周目的情节设计,本作中除去一周目要求玩家选择势力外,后续的情节通过故事线的形式展开,并可以进行反复挑战来获取奖励。当然一周目中各个事件均无法进行重复挑战,因此需要刷取材料、经验和货币都需要依赖于地图上刷新的战斗事件,效率较低。

情节设计

本作目前的时间线从黄巾之乱开始,一直到赤壁之战附近结束,对魏蜀吴三家分别有着不同的叙事阶段。其中共通线路分别以张角、吕布的战败为重要时间节点,而分线后则各自阐述故事。

在一些关键情节上,本作进行了个人英雄式的放大来突出角色的构造以及设计BOSS战斗,不过由于架空的史观和逆天改命的设计存在,在很多《三国演义》或其他形式着笔较多的地方反而落笔很少。比较典型的例子是连环计的结局只有数秒的镜头,董卓便坦然赴死;抑或是孙家两代雄主的阵亡,都各自只有一个剪影镜头等等。同时,由于赤壁之前这一历史时期各方本身的情节比重设计不同,三方的情节也各有特色。其中,曹操线路主要以智取、攻城和大军团战斗为主,刘备线路则更多有支援、逃离等的情节,东吴线路则塑造了复杂地形和小规模频发的战斗形式,算是将三方的特色进行了重新设计。另外,《起源》也保留了系列作品中的武将形象,以及用红蓝绿分别代表吴、魏、蜀的特色,与某三字游戏的吴、蜀刚好相反。

大丈夫当如是!

就笔者的游戏流程来看,目前70多小时还停留在二周目刷挑战的笔者属于进度慢中慢的典型了。如果说游玩过程中走过的最大弯路,一是到了游戏中期才意识到战功和经验奖励是以百人为单位获得,所以很多战斗毫无意义;另一方面,也是发现游戏似乎更推荐以较低难度速通一周目剧情后进入二周目再研究高难度打法的形式。而游玩中,各种大场面战斗尤其是统领技能的释放着实让笔者过足了将领的瘾。

同时,大局上的优势确实为游戏很多细微的问题提供了一个出口。目前讨论度较高的剧情塑造问题实际上是因为对主角的塑造较少,而又尽量尊重历史表述下的矛盾结果,毕竟主角在游戏中既入世又出世的状态确实不好和各个势力进行直接融合。而由于武器系统的剥离,武将系统的大规模缩减让游戏的可选范畴变小,多少有点违背祖宗之法的意思——尤其是本作中,很多角色都被塑造成了“小兵脸“,而有头有脸的角色又有很多只做了情节而没有填充到战斗中,算是个不小的遗憾。同理,游戏中,很多武器的模组也进行了塑造,但是如大锤、扇子、飞镖等等武器在敌人身上展示了几乎全套的技能,却无法被玩家获取,算是遗憾X2了。此外,武将的塑造也同样进行了不少的偷懒,同行武将的觉醒技能,平日动作,甚至是表情都和主角用了同一套,只能说这个分离设计还是有不少的留白。

 

当然,这些更多的是在目前这个足够坚实的体系上得陇望蜀的期待,进就目前的内容,也足以让IP粉丝和喜欢畅快砍杀的玩家心满意足。尽管不知道《起源》是否会作为系列设计的新起源,但是其绝对已经成为了立在系列历史上的一面闪亮的旗帜。

2月9日 发布于天津
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