动静结合——《铁锈风云》测试版快评
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在架空的历史上,于二战时期的战场上指挥机甲进行精英化作战,突破重重战区最终将致命的电磁炸弹投射到敌军总部,这就是《铁锈风云》中指挥官的职责。作为一款柴油朋克题材下的rouge策略游戏,《铁锈风云》通过塑造大量系规冲突来反映战斗环境,并且以包括高低差、属性克制以及位置分配为基本形态的RTS游戏骨架撑起了战斗形态。
在有限的战场上,玩家可以需要应对源源不断的敌人,并且完成相应波次的战斗任务才能完成当前关卡的战斗任务。同时,地图上还存在着各类如支援、防护、突袭、占领等等的支线战斗任务,提供额外的对局奖励。
玩家操控的阵营中,除了代表胜利条件的运输车之外,由一系列机甲组成。机甲有自己的战斗属性,并且3个主要属性类别之间构成克制关系,攻击被克制机甲时会有更到的暴击率。而从高点打向低点,则会提高造成的基础伤害,算是将不同的伤害体系进行了划分。同时,机甲也有着如射程、移动速度等一系列属性,在目前版本的战斗UI中并没有进行详细描述。此外,机甲驾驶员还有具有数量限制的主动技能可以改变局势。这些技能在单局内有冷却时间,并在整个游戏流程中具有有限使用次数。
在每一个关卡的战斗中,每一个波次战斗结束后,玩家可以在地图上拾取一个宝箱作为奖励。通过选择强化,构成了游戏的重复性策略端。这些强化不仅针对机甲的性能,还会为机甲解锁各种不同的能力,同时也包含了资金、恢复等各方面的内容。
有趣的是,尽管游戏使用了网格作为地图及结构的基本限制,但是流程上没有采用回合制的形式进行战斗,而是设计了实时战斗作为形式。玩家可以为机甲下达以格子为目标的指令,之后机甲会在到达指定位置后,自动索敌进行战斗。一般的,机甲的索敌会优先攻击克制的目标,其他情况下则以距离为优先特征。作为一个简化版本的RTS战斗形式,本质上是增强了策略性,降低了游戏的操作门槛。
动静结合
作为本作的特色,rogue游戏的养成策略与RTS游戏的战斗形式进行了一种动静结合,共同构成了颇有新意的战斗系统。但也需要注意到,结合的两端同样发生了一定程度的简化和妥协进行铆合。策略性方面,为了适应战场显示,大量阉割了UI上对各个实际属性的显示和效果特征,使得玩家在进行强化和构筑时有了较高的初始认知门槛;而战斗方面,简化的RTS系统实际上更像是可以时时移动的塔防形式,尤其是机甲无法手动索敌以及移动中不能进行攻击等设置使得操作带来的效果大打折扣。
另一个值得注意的问题是,游戏中有不少智能简化的设计,如玩家要求机甲移动一个有单位的格子上时,友方单位会“自动”让位,但是结合移动中无法攻击的设计,造成的结果显然并不智能。类似的情况同样适用于敌军的投放和战斗行动,这里不再列举。也因此,战斗中的操作表现反而更贴近于一般回合制游戏中的设计,与其实时战斗的特性有着框架性的冲突,可能需要进一步明晰究竟“动”和“静”哪一方面更接近游戏希望的战斗设计。
最后,在目前的测试版中,汉化、优化以及适配存在明显问题。战斗中,尤其是收集奖励箱的时候很容易出现游戏卡死的情况;关卡战斗结束后的奖励结算页面不正确也会导致游戏无法进一步操作;很多内容没有进行完整汉化,已汉化的部分字体、显示形式也有较大的问题。不过这些细节对于测试版本的状态都属于可反馈、可修复的内容,仅针对目前版本来说,和游戏性无关的细节还需再下功夫。
总之,《铁锈风云》的特色较为明显,不过为了更好的展示RTS-rogue游戏的效果,目前的游戏系统可能还需进一步取舍和明确。框架明确的情况下,也期待游戏的细节更加完善,让游戏性得到更完全的释放。
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