《文明Ⅶ》营地测评:优秀的听觉体验,优缺分明,未来可期!
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历经九年,文明系列迎来了新的延续,《文明七》即将于2月12日正式发售,如此长的岁月跨度本应打磨出一个精良佳作,但是玩家期待值显然与现阶段的《文明七》有相当大的落差,在本篇中作者有幸代表营地获得了提前试玩的资格,经过近60小时的游玩,将会为大家详细解读《文明七》的游玩体验,明确这款策略回合制游戏以现在的水准是否符合你的标准。
在先行预告片中不难看出制作团队野心十足,《文明七》在内核游戏性不变的前提下进行了大刀阔斧的改变,其描述为想打造一款更贴近于桌游的风格,打让玩家不断想再来上一个回合的沉迷感的作品,确实如其所言,在游戏体验下来有更明确的游戏获胜目标,如果以桌游分类方式为文明七归类,应该是套着德式桌游外壳的美式桌游,也就是外表看起来重策的低随机性记分获胜,但实际是与初始地块资源,其他文明间的关系,周边部落友好度,周围自然奇观分布等众多随机性集合成的游戏。所以文明七包裹着大量复杂机制但实际体验下来可以完全公式化的通关,对于文明系列过于复杂而望而却步的玩家来说,文明七会是一个不错的入坑系列,游戏内优化了许多过于复杂的机制,例如建造者,增加了局内引导任务线。
显然文明所希望的玩家是能够沉淀下来体会感受理解这些复杂的游戏机制以此助推玩家所做出的抉择,当你开始尝试理解游戏中的关键词类似于食物,城市发展率,生产力效用时,那么你已经做到了入门这款游戏的第一步,显然如现在快节奏的时代是一个高门槛,当你摸清这些机制后你在游戏中的抉择会开始有逻辑,最后为你带来不错的成就感,在这方面是文明系列一直以来的优势,那么我们来看看文明七是怎样做的。
总体评分:6.5分
游戏性:7.5分。内容丰富,成就感十足是文明七能让玩家沉浸下去的主要原因,但是本作在玩法上出现了很多不能令玩家满意的点。例如跨时代的割裂感,神祇难度下电脑文明只有数值堆砌,却没有提现出决策的高级感。
视觉效果:6分。UI简陋字体难以辨认是本作的一大问题,面对一局游戏极长时间下的体验舒适度是很重要的,画风更加写实,但是在游戏中后期面对大量的建筑兵种堆叠,常感到眼花缭乱,所以更加写实的画风也让视觉上更加疲惫不堪,但本作奇观的美感是符合水准的。
听觉体验:8分。配乐方面有很多特色文化地域背景乐,听下来是比较洗脑带感的,对于操作的反馈音效制作也不错,远程弓箭单位进攻音效十分爽快
在其它方面:游戏的优化还需要解决,卡顿闪退问题在近期会有补丁优化。定价300元过高,于同价位3a大作相比性价比不足,类似价位有艾尔登法环,黑神话悟空,博德之门3等。
优点:
尽管如此,我认为制作组在游戏上还是进行了十足的打磨的,首先领袖与文明自由搭配这一点上是加分的,在我游玩中并没有出现这方面的割裂感,作为以文明玩家,提升开局的搭配策略也是不错的体验,可以最大程度的发挥领袖与文明之间的优势,毕竟文明的取胜条件是经济,文化,科技,军事中的一项来到全场最高的水平,所以是更加支持专精发展的。如下图中的孔子就适合有科技值加成的文明做配合,走扩张发展科技路线。
其次是本作的新机制:影响力。是一种与其他文明交涉的资源,能通过合作发展共赢,也可以花费影响力和其他文明敌对遏制其发展。在这方面的设计是增加了与其他文明之间的交互的,同时影响力还影响着军事上的发展,当双发开战后花费影响力来提升战争支持度,在一场战争中提升你的胜算,这个设计为玩家增加了一些新的策略体验。
另一项资源是幸福值,能在一定时间内产生庆典,获得一个新的社会政策和一项收益,这个机制类似前代的宜居度,这项改动算是将这种资源更加明确了效果,比前代有所优化。从玩法上讲如前文所言是更加鲜明的展示出了每项重要资源的,这会帮助新手清楚自己的各项资源值,过渡探索熟悉阶段。
从战斗系统来看,从前代的各个单位的升级改为了使用指挥官的各项功能用于作战,确实是提升了大战的代入感,指挥官在不同领袖不同文明下还有更多的功能,以及独特的升级树,也对应各种不同的战争策略,这样的改动也是一项简化手段,让玩家通过指挥官的升级明确自己的战争路线。
这些玩法上的优点都让我在游玩的体验中没有感觉到过于繁琐的机制,或者晦涩难懂的内容,同时这些新的资源数值平衡性也比较合理,在战争中的支持度消耗影响力会随着你的支持次数而增加,有效地限制了影响力过剩的时候能瞬间碾压对手战斗力的情况。关于幸福值的数值也采用了合理的防数值膨胀机制,就是幸福值的累计会使你的庆典的提前到来,但是一次仅能有一项数值的提升,所以最大程度下也只能增加庆典的回合数覆盖面积,而不会导致数值的爆炸。
关于本作的每种文明都对应了其独特的市政,而这些内容需要你进到游戏中体验时才能知晓,是为了让玩家在游戏内体验到不同文明带来的收益,而非在开局前的文明选择就对这个文明下了定论,这样利于玩家探索更多不同的文明,确实是有助于玩家想要做新的尝试的。
其次是探索感,本作的自然奇观系统极为有趣,几乎在每一个新的对局中,你都能遇见不同的自然奇观,在自然奇观周围落城还能为你的地块体更特殊的加成,但同样的当随机到自然奇观周围的城市会有非常大的优势,也会导致有一定的随机性主导而不是策略做主导的情况,但这也是策略类游戏的必经之路,当玩家找到最优解后,几乎策略性在玩家之间的差异会很小,而随机性必然会煮到游戏局势的发展。
缺点:
如标题所言该作还未经正式发售已经带来了很大的争议,许多问题随着更多玩家的体验而逐渐出现,本作也同样在玩法上有着让玩家体验较差的设计。
时代跨度是本作比较大刀阔斧的改动,在一场游戏中你会面临两次时代更迭,体验三种不同文明,这样的设计显然对于文明七这样依赖于给玩家提供成就感的游戏是不适合的,这样的实际如果能成功化解掉玻璃干,把跨时代的机制更加平滑,可能是一项未来可期的改动。但是在我的游玩过程中跨时代是极其割裂的,让我对于下一世代没有探索的欲望,或者说石小沫了我本应获得的成就感反馈。
时代跨度会导致你非本时代的建筑消失,也就是说你之前费尽心思一步一步建造完成的帝国会因为时代的进步而倒退,这点在游戏性上就对玩家十分的不友好,我认为应该将前一时代的建筑有选择性的升级为当时代的建筑,这样的改动能减少这种剥离感。
其次是所有单位回到城市初始位置,多余的兵力也会没收,这会导致在游玩时当时代要跨进但是你正在与另一文明开战,直接停战回城,导致本来应该计划好的操作直接打断,这样的设计对于制作组来说是希望通过跨时代降低文明之间的差距,但是显然难以让玩家接受,如果我需要降低差距我为何不重新开一把,而是要面对下一世代带着天然的劣势开局呢,所以这个设计是强行为了跨时代提出的观点,根本无法立住脚。
其次我们可以看到神级人机(这里我不称电脑玩家为AI,因为他们确实不智能)的数值,最左侧是我的发展,右侧两个是神级人机的数据,一个一直在被我进攻,只有一座城池,结果还能源源不断的产兵,甚至文化科技都没有落后,这些虚空数值真的是纯粹为了弥补人机策略上的劣势,我认为在2025年这样的AI盛行时代,一款优秀的策略游戏应该能更有创造力的推出智能的AI人机,而不是纯粹的数值偷懒,当我通关神级难度时并不会有很强的征服感,只会觉得这些人机除了数值高根本不堪一击。或者说只哟按照我设计好的思路发展根本不会出现意外情况。
另外在每一局神级难度下,给我的体验就是不玩征服是不行的,其他文明早晚会降低你的好感然后和你开战,这样的结果就是会导致思路固化,就是没有战争收益的文明会处于劣势,毕竟神级难度下所有敌方单位都直接加八战斗力,所以最优解就是早战征服其他文明,超越其他对手的最佳途径就是没有对手!
就算人机不和你开战,他们所获得的数值加成也是很夸张的,单纯想通过扩张发展胜利实际上是很难的,毕竟你能圈住的地块范围总是有限的,所以公式化就是开战占领对方城市,才能在经济,文化,科技上占据上风,这样的结论就是这三项胜利的前提是你的对手因为被你征服无法做到,而让你处于领先。
最后我的体验中影响比较大的是每个单位每回合的操作让我觉得对于繁琐,甚至我为了开战早出了几十个单位后,每一回合都是重复的移动,跳过,建造防御工事无限循环几十次,才把这些单位移动到了对方城下,节奏过于缓慢了,这不是一个指挥官机制就能解决的,毕竟想攻破神级电脑的防御还是需要大量的军事单位的,然而这也如前文所言开战不可避免,那么繁琐的单位移动也不可避免,让玩家体验不佳。
关于游戏性我们先分析到此,其次就是UI设计实在难受,像下图中这个“建造两座图书馆”的文字十分不明显,一局游戏市场将近十个小时的游戏,还需要考察玩家的视力,这个字体透明度过高,粗细度过低,实在不是为了玩家的体验所服务的。
以及在中期因为如此写实的画风导致单位和地块和产能混在一起,难以辨认
另一点对新手玩家很不友好的是,指南没有很好的解释这些名词什么含义,我认为作为一个策略游戏,你至少要写清楚城镇提供的生产力是每回合每回合累加的一个数值,并没有明确能查看哪里有剩余的生产力,但是就类似于我建造了一半奇观,其实是经过回合的推进生成了这么多的生产力,所以奇观再被其他文明抢占后,回返还给我用于生产其它的建筑,其它很多细节如果不查攻略或者自己强行试错根本无从得知,这个百科全书功能竟然就是一个浮于表面的介绍,我认为文明七内容深度是足够高的,但是已经高到了制作组无法为新手做到正确的引导。
总结
文明系列显然拥有很扎实的根基,筑起了这辉煌的策略回合制游戏丰碑,丰碑上记载了无数岁月史书,以其丰富的内容以及策略性伫立着,然而在丰碑上方却被涂鸦所破坏,现在急需解决的是建筑师修补优化,也是为了要让观摩之人能叹一句“妙啊!”
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