是真的能钓鱼:《骰子浪游者》前瞻评测

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备受关注的卡牌新游《骰子浪游者》将于1010日发售,笔者有幸作为营地特约记者提前体参与了数个媒体版本的测试。作为一款以“骰子”为名的卡牌游戏,《骰子浪游者》从测试以来在策略维度和随机乐趣上一直有着优秀的表现,职业、卡牌、宝物等的设计也紧密的围绕在“骰子”周边,以作为传统卡牌rogue游戏的进一步拓展。在这里笔者将首先介绍游戏的基本系统,并结合版本迭代表述一些游玩的主观感受。遗憾由于测试期间,经历了数次的数据清理,笔者完成全流程的存档已经遗失,提供的图像资料可能落后于实际版本,具体游戏内容留待读者亲自探索。

总体评价

还是先给结论,《骰子浪游者》在传统卡牌游戏中引入了贯穿游戏的“骰子”机制,通过一个更高层次的决策扩充了游戏的策略维度,喜欢卡牌rogue游戏的玩家可以轻松上手并获得不一样的游戏体验。而由于有色费用等机制的设计,本作在卡牌层面的构筑逻辑稍显复杂,利好追求策略深度的玩家,对初涉此类游戏的玩家有一定的适应过程。游戏外的养成系统包含了职业、技能、跨局间强化,对游戏内体验影响相当明显,但单局获取量还算可观,总体上需要一定的重复度,相对游戏性尚属平衡。不过,目前怪物种类,尤其是小怪种类相对有限,在重复体验上会有一定的影响。


整体设计

《骰子浪游者》有一个较弱的主线故事,大意是讲述了主角作为一个钓鱼爱好者在前往垂钓点的路上遇到了时间线危机,被骰子神抓出来拯救世界的故事,而主角本人的最终目的——当然只是钓鱼而已。配合手绘的画风,接地气的角色台词,以及很多一眼玩梗的怪物造型,可以一眼看出《骰子浪游者》塑造的轻松甚至偏向于搞笑的世界观。而这种无厘头式的设计也代入到了游戏性中,无论玩家是何种职业、何种构筑,代表着“随机”的紫色卡牌都会贯穿在玩家的游戏过程中,更有几乎可以改变游戏中一切数值的“至尊骰”系统。在讨论骰子系统之前,先来看看游戏的基础系统。

费用与颜色


作为一款卡牌游戏,玩家的主要行动都是通过支付费用打出卡牌来实现的。本作采用了类似于万智牌中的有色费用系统来区别化不同特色的卡牌,也因此产生了一个独立的“颜色”构筑维度。在当前版本中,除去每回合自动回复的无色费用之外,还有流派相关的红、蓝、绿三种与职业伴生的有色费用,以及代表随机牌的紫色和代表诅咒牌的黑色费用。任何一张卡牌依据其消耗的费用颜色,具有对应的卡牌颜色,这些颜色会以卡牌边框的形式标识出来。玩家可以通过丢弃有色卡牌的方式将1点无色费用转化为卡牌对应颜色的费用,如果卡牌具有多种颜色,则随机选择一种进行转化。

类似于大部分卡牌游戏,在每个回合开始时,玩家会获得作为基础的3点无色费用,并抽取一定数量的卡牌;在回合结束时,未使用的卡牌会进入弃牌堆。在完全抽空卡组后,弃牌堆会重新混洗回到抽牌堆。该系统已经被大量卡牌游戏验证过其稳定性,这里笔者不再赘述。不过,在本作中,费用不会随着回合结束消失,而是会存储在法力池之中。法力池有上限,新获得的法术力会从右向左产生,并在超过上限时自动摧毁最左端的法术力。这种模式也成为了黑色法术力作为诅咒的主要逻辑,即通过占用法术力位置的形式,减少可以利用的法术力。法术池上限可以通过卡牌扩充,也是为数不多不能直接通过骰子修改的数据。

流派与宝物

在游戏开始前,玩家需要通过颜色的选择来构筑自己的职业。职业决定了玩家可以使用的卡牌的颜色,并且具有一个和职业特性相关的初始饰品。在游戏初期,玩家需要将红、蓝、绿3种颜色与无色和紫色构成初始职业,随着局外解锁,玩家将可以使用3个双色职业,目前共计6个职业。需要注意的是,任何一张多色牌都是属于两个颜色的,因此在局外解锁了跨进阶职业的卡牌后(即红蓝、红绿、蓝绿卡牌),他们也会正常加入单色职业的卡牌池和随机池。这种扩充对构筑有着巨大的影响。

而做出颜色的区分也意味着不同颜色的卡牌之间有着派系的差异。笔者大体上将每个颜色的卡牌划分为3个主要派系:蓝色卡牌重视抽牌、创造临时牌以及通过“装填”和“弹药”实现跨回合效用;红色卡牌引入了特殊的“负伤”机制,将伤害暂存,因此可以通过牺牲自身或进行随机判定换取更高的效果,或者通过积攒费用重复打出单卡进行爆发,也可以点燃战场同时伤害自己和对手再想办法利用负伤规避伤害;而绿色卡牌则允许玩家召唤元素生物辅助自身,抑或通过重复打出具有“进化”关键词的卡牌进行迭代,以及通过改装临时强化自己的卡牌。此外,紫色卡牌强调随机性,每张卡牌都会带来随机的效果;而黑色卡牌则要求玩家支付被诅咒的费用,并进行投入巨大但产出同样可观的风险行为。每个双色牌都兼具两个颜色的特征,而3个进阶职业也具有各自的特征:红蓝色引入了新的关键词“流转”,要求玩家不断交替打出不同颜色的卡牌;红绿色则允许玩家通过自伤代替费用提前打出卡牌;蓝绿色的工匠产生了特殊的“建筑需求”关键词,通过使用相邻卡牌将材料打造为“建造完成”的厉害家伙。总之,每个颜色都有着与职业对应的特征,或者说,每个职业的初始饰品都与自身对因颜色的卡牌特征相关,使得每个职业的构筑都有着不同的侧重点,也有着截然不同的游戏体验,极**丰富了游戏的可玩性。当然,这种深度绑定也带来了卡组构筑上的割裂感,跨流派卡牌数量和质量目前都不太足以支撑卡组“多核”运转,这个问题留待后续说明。


而除去卡牌之外,游戏也具有着另一个大家耳熟能详的系统,即宝物系统。宝物系统提供了卡组之外的强化效果,并且与卡组构造互动。


本作中,宝物分为主动和被动两个类别。其中,主动宝物需要满足充能条件进行充能,并在战斗中通过消耗一定层数触发效果;而被动宝物则会在满足条件的情况下自动触发。宝物目前分为普通、稀有和传说三个等级,大部分情况下高稀有度的宝物都比低稀有度厉害一些,甚至有些高稀有度宝物的效果本质上覆盖了下位的宝物,不过这种关系并不严格。

地图与事件


接下来介绍本本作的地图系统。相对于很多“爬塔”游戏,本作的地图设计更加自由,玩家可以自由的“向后”走。而为了限制玩家“清版”,游戏引入了混沌系统。在前进的过程中,已经清理的格子会以小旗子的形式标识出来,重复行走没有任何效果;而身后的混沌也会随着玩家的前进吞没身后的节点,紫色实线标识了混沌吞没的位置,而虚线则是下一回合的位置。被混沌吞没且未探索过的点会变为负面事件,摧毁原有的地图格子,从而提供一个探索的步数上限。

在地图上,玩家可以前往的节点中的图标代表了格子的事件。比如背包图标代表着商店,剪刀代表删卡等等。很多时候,玩家前往的“?”节点中触发的事件需求玩家进行一个判定。


需要注意的是,战斗局内判定和局外判定均使用20面骰,且受到不同的宝物的影响,两者大部分时候是不互通的。

骰子与…骰子!

这显然是《骰子浪游者》中最让人兴奋地部分,玩家随身带着一枚几乎是万能的骰子,除去卡牌的对抗之外,骰子给了玩家越过卡牌解决敌人的能力,骰子能做什么呢?


在战斗中,玩家可以唤醒至尊骰,改变屏幕上可以看到的任意一个数字。初始情况下,至尊骰为6面骰,并可以在宝物或升级中解锁不同的形态。无论是怪物的生命值、自己的费用,甚至是宝物充能和金币数量都可以被至尊骰修改。不过由于至尊骰是“至尊”的,它不能修改自己的充能层数,限制了欧皇的发挥空间。不仅如此,在局外解锁之后,骰子甚至能——


改变“世界线”!通过改变战斗手册中的数字,至尊骰可以直接“改变”游戏的底层规则。总之,只要是数字,就有着被至尊骰控制的可能。很多时候,至尊骰是最有效的、也是最快捷的解决问题的方式。

不仅如此,骰子还能影响商店和事件,只要玩家具有操作时点,骰子的能力就可以被触发和使用。通过改变骰子的面数,玩家也会解锁更多的玩法。不过一般的,大号骰子会被应用于修改对自己有利的数据,小号则用来削弱敌人。因此在低难度下,小骰子可以更好的杀死怪物,这种情况会随着难度上升而逐渐改善,但是并不妨碍骰子很多时候“无敌”。


怪物与血槽

显然,至尊骰提供了一个特别的杀死怪物的方式。为了防止怪物的血条变得毫无意义,游戏中引入了血槽的设计,即怪物的血条由多个数字构成,从而就使得骰子无法一次杀死一个怪物。为了配合这一系统,3个初始职业的技能以及很多宝物、卡牌都有和“击破生命槽”有关的设计,鼓励玩家在推进怪物“阶段”时获得奖励。同时,怪物的行动也和血槽相关,击破血槽可以打断怪物的“专注”行为,赢得更多的时间。不过,受限于难度,低难度下骰子依然可以通过多次修改达到秒杀怪物的效果,这种“至尊”某种意义上也是游戏性的一个弱点。


成长与收获

在每个旅程结束后,玩家会获得一定的点数用于购买局外强化。局外强化整体为树形,需要解锁每个下级强化,解锁上位强化。强化任意下级均未解锁时,效果无法被查看。


局外强化可以大体分为3个类型:最基础的一类是解锁卡牌和宝物,扩充某个流派的玩法;第二类则是传统意义上的“局外强化”,提供额外的栏位、效果,或者增加地图中的奖励;而最后一类,也是最重要的一类,会直接影响功能,比如解锁职业,或者允许玩家在篝火为骰子充能、花费货币进行额外的卡牌删除和强化等等。第三类强化对游戏性的影响是巨大的,是真正将玩家还原为完全体的过程,不过位置都非常的“阴间”且靠后,同时由于预览效果也需要解锁,除了速刷还是需要一点加点技巧的。(很遗憾笔者全解锁的技能树被吞了,这里无法具体指明具体位置。)

是真的能钓鱼

显然,在传统的卡牌rogue游戏框架之外,《骰子浪游者》有着自己诙谐、轻松的一面。作为重视策略的卡牌游戏,本作将“随机”这一要素进行了扩充,通过“可控的随机”引入了更加广阔的策略空间,思路相当巧妙。而玩家在通过卡牌流程后,还能当一个钓鱼佬——这一部分笔者卖个关子,就不贴图剧透了。

不过,现阶段《骰子浪游者》也有着不少需要进一步改善的地方。一方面,对局中还有一些bug存在,比如截至目前,具有“摧毁意图”关键字的卡牌还不能正常结算。另一方面,由于每一关的探索地图相对于目前存在的怪物种类较大,这使得游戏的重复游玩价值受到了影响,很多怪物是通过复数个怪物的形式构成的。尽管目前卡牌数量丰富,但是怪物的数量限制了卡牌的表现和发挥。同时,怪物池的狭小促使了很多具有针对性技能的怪物频繁出现,对很多流派构筑的游戏体验打击是毁灭性的。最后,从底层逻辑出发,由于卡牌的颜色、派系之间兼容度并不高,卡组转型难度相对较大,从构筑的角度上来说可能需要有意识的force特定思路。

当然,伴随着《骰子浪游者》的上架和更新,相信内容的填充和机制的利用都会得到进一步的扩展。仅就目前版本,也足以满足十数个小时的开荒游玩。而战斗的沿途,也不妨听听那些有趣的台词,找一找留在卡牌名称和插图里的彩蛋——毕竟,玩家是来钓鱼的,而且真的能钓鱼呀!

10月9日 发布于北京
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