有失落,但成功——《失落城堡2》前瞻测评

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有失落,但成功——《失落城堡2》前瞻测评

《失落城堡2》将于7.25日EA发售,但是很多玩家都在demo中摸爬滚打了很长时间,笔者近日有幸作为营地特约记者体验了媒体版本的测试,在经历了百般“磨难”后也算是冲进了城堡,完成了主要流程的体验。《失落城堡2》仍保持着简单明确的故事主题和清晰的战斗目标,配合精致又传统的画风,充满了一种又新又旧的美丽,很好的满足了对《失落城堡》的继承和发扬。作为一款rogue游戏,这里笔者将基于个人游玩主要流程和重复战斗体验给出一个主观简评,也方便还未完全体验的玩家们形成一个相对全面的认识,并且对联机系统进行一个不深入的评述。

总体评价

首先说结论,游戏售价已经公布,首发9折,属于是早买早享受,带着朋友一起买享受翻倍(笑)。《失落城堡2》很好的继承了前作的优势,并且在武器动作和道具搭配等方面做出了新的突破,仅论不重复的体验也能提供足够的可玩性;每个地图的怪物和BOSS设置配合环境反馈也有着足够的设计感。而rogue方面,尽管局外成长较长,但在点满前提供了足够的目的性,点满后配合道具、武器和词条等也有相当的重复游玩价值。虽然EA阶段游戏还有bug可能影响体验,但无论喜欢rogue或者是清版动作游戏的玩家都能从中获得优秀的战斗体验。

接下来笔者将综合展示游戏的一些涉及,最后给出长的主观结论。由于《失落城堡2》有前作作为支撑,不可避免会提到对前作的继承、优化与变革,笔者在可能范围内将这些内容单独立段,方便未体验过前作的玩家阅读。

整体设计

无论是PC版还是移植后的手机版,《失落城堡》无疑都是成功的。卡通画面和大量武器,尤其是更换装备后人物形象随之变化成为了这一类游戏中的典型设计。受限于曾经的性能和设计,前作中玩家操作的角色放在现在看来总是稍显笨拙。这些问题在《失落城堡2》中的得到了很好的解决。在保持主体系统,即收集武器、护甲并清理地图,不变的情况下,大幅优化了操作手感和地图互动。

《失落城堡2》讲述一个“冲进城堡”的故事,由于笔者不擅考据,不能确认是否指向前作中的同一个城堡。玩家操作的冒险者从营地出发,经过5个地图,沿途收集武器和各种饰品,积攒符文的力量强化自己,最终击败城堡中的怪物,然后带着收集到的财报满载而归,构成一轮完整的战斗流程。《失落城堡2》的流程指向明确,玩家只需要选择下一关走向哪里,最终形成一条路走到终点,没有预先路径规划的需求;而战斗力则由武器和饰品共同形成,物品由每个房间通关后的宝箱或商人房购买获得。

相较于前作,《失落城堡2》去除了地图探索和各种触发性的支线,并且引入了符文系统进一步扩大了构筑在游戏流程中的占比,同时也去除了可携带的道具,将资源规划也简化为了药瓶的使用,并且部分融入到了饰品和符文系统中。总体上,《失落城堡2》的战斗力构成和rogue形式选择了更广为使用的积累强化道具的形式,从rogue视角来看更为普遍。

 

战斗系统

《失落城堡2》的战斗系统主要由装备和符文两部分组成。除了初始解锁的部分武器和护甲,随着玩家在探索中击败BOSS,对应套系的装备会随之解锁。而符文系统通过叠加产生对应的效果,并且提供了以强攻(红)、防护(绿)、法术(蓝)为代表的三个符文体系,符文由护甲和饰品产生。

武器系统无疑是《失落城堡2》的巨大看点。武器归属于6个基本类型,每一个类别都有自己独特的体系。双刀主打快速连击,积攒点数释放最终攻击;双手武器则以蓄力攻击和厚实且缓慢的单击见长。剑盾可以进行防御、防反;长枪则在普通攻击中积攒能量,并进行炮轰或进入强化状态。两把远程武器中,弓箭提供了单点快速射击和蓄力射出加强箭的两种模式;法杖则具备了积蓄法力释放具有元素属性攻击的能力。每一类武器具有相似的基础攻击模组和独特的特殊攻击模组。即便是同为双手武器,蓄力攻击因为随着大锤、大剑等表现为不同的形式,配合每一把武器的技能使得武器之间的重复性进一步降低,极大的扩张了游戏的可玩性。

武器的初始稀有度和技能是固定的,可以由图鉴直接确定。但是每一把武器都可以通过升级到达橙色,获得相应的基础属性。此外,武器有三个附魔槽位,除了武器掉落时的初始属性,也可以在行程中补充。这些内容会在资源一栏更详细的介绍。

护甲方面,护甲除了提供基本的生命和防御属性,还会提供被动技能和一定量和被动技能相关的符文数量,游戏中分为布甲、轻甲和重甲三个类别,分别提供法力、移动速度和生命值。不失一般的,布甲常常提供蓝色属性,重甲绿色、轻甲红色,也有些会提供多个颜色符文。

武器和护甲决定了玩家的基本行动动作,而符文则决定了玩家的强化方向。符文主要由饰品携带和获取。玩家有25个饰品槽,除了极个别饰品外,每个饰品携带1个符文,通过物品在获取时闪烁的光芒颜色可以判断。通常在游戏后期玩家可以将一个符文属性达到满级,另外两个属性则作为辅助——这是因为每个符文对应的符文能量都用不同的形式进行累计和释放。

如前文简单概括,红色对应强攻,和攻击力、暴击率相关,且一般通过攻击累计,以剑气释放;绿色对应防护,和生命值、防御力相关,一般随时间累计,以震波的形式释放;蓝色对应法术,和法力值、法术伤害相关,一般伴随魔力累计,以法术飞弹的形式释放。所有符文最高级别解锁需要20个对应符文。

事实上,在笔者体验中,符文实际决定了玩家实际操作的流派,且流派对武器的依赖程度并不高。这代表着一个成型的符文体系可以很好的适应游戏中后期变换装备获取更好的属性,但是也同样代表着如果符文体系构筑并不完善,不仅转型困难,而且武器、装备等都很难更换。这种相对极端的设定并不能通过前瞻性规划来解决,再增加了随机性的同时,也伴随着一些尤其是中期的负面体验。

最后,简单叙述一下游戏中数量庞大、种类繁多的饰品系统。饰品除了基本特征,还具有稀有度、符文属性和强化属性几个特征。稀有度决定了视频出现的概率,符文属性决定了饰品提供的符文和强化需要的符文,强化属性则在玩家具有一定数量对应符文后激活,强化饰品的效果。有余BOSS关卡会固定掉落橙色饰品,且大部分橙色饰品都有标定体系核心的作用,所以一般拿到某个核心后,只要堆足够的同色符文就能获得一个很好的战斗体验。

另外,除去纯色给出的思路(如纯红攻击、纯绿护盾、纯蓝法球)之外,有些双色饰品标定了一些独特的流派,比如红绿残血、红蓝异常等,这里不过分展开。总之,基于三色基本符文展开的饰品系统是游戏可重复游玩的关键,也是rogue的最大乐趣所在。

最后,单独谈一下本作的失衡和抛掷系统。怪物在失衡后会进入可举起的状态,可以进行抛掷;抛掷还可以和地图道具如炸弹等进行互动。BOSS单位可能会出现不失衡时具有额外抗性的情况,同时BOSS单位无法抛掷(二人组除外),失衡后会进入眩晕状态。

(这里笔者特意举了个大的hhh)

属性资源

在游戏中,玩家具有生命和魔力两个主要属性。除去由局外强化决定的基本属性外,这些属性在游戏进程中会通过饰品、装备和随机药剂获得强化。此外,玩家还具有如暴击率、暴击伤害等等的基本属性。

在本作中,主要的回复资源都来源于玩家携带的药瓶,如果没有特殊关卡,药瓶会在每一个BOSS战后进行一次补充,药瓶容量可以由局外扩充。同时,喝药需要持续动作,且可以小口慢品,只喝一部分,所以仍有规划使用的必要。

特别的,在受到伤害或一些特殊规则下,会在血条上形成一段受伤条,受伤条会缓慢恢复,并在过关时完全恢复。

 

武器的技能需要消耗法力值,法力值可以由击中目标产生转化,或者由蓝色体系符文和装备提供额外的回复。

资源系统

本作可收集资源包括水晶、魔铁、金币以及重刷币和免费票。其中金币为局外养成专用道具,每局结算,在局内不产生任何收益。水晶相当于游戏内的单局货币,在商店中消耗,是局内的“金币”。魔铁由关卡掉落和分解多余的装备产生,可以在特定位置强化武器;重刷币和免费票为关卡奖励宝箱中掉落,分别用来重选饰品和在商店中免费获取一个道具。

资源主要由过关后的宝箱获取,水晶等消耗资源在地图互动中也可以获得。本作引入了特色的“混沌”系统,即有时掉落物会只显示类别,在互动后进行2选1或3选1,可以进行重刷获得自己想要的物品。对装备类凋落物,也提供了比较系统。可以展示物品的属性、词条,以蓝色表明提高,红色表明下降,但是不会进行词条数量等的详细比较。装备词条前的方块颜色标识了稀有度。但是混沌物品获取后会自动装备,务必注意如果不想更换只是想要分解不要手快。

除去一般掉落,魔铁可以由分解装备和护甲获得,并用在商店或BOSS战后的休息房的祭坛中强化武器。强化的武器继承原本武器的技能和词条,会获得更高的基础数值。此外,还有一类祭坛可以通过消耗魔铁来为装备添加、洗练词条。所以拿到喜欢的或者适合体系的装备,仍可以通过强化获得较高的上限,为每一把武器的可玩性提供了保证。

养成系统

《失落城堡》的局外养成一直稍显冗长,稍显遗憾的是,本作延续了这一特点。局外养成主要分为铁匠、炼金和魔法三个方面,分别对应了武器、药水和符文三个主体,并将基础属性划分其间。笔者直到目前仍未完全解锁。由于设置上,不能越级查看未解锁技能,这里笔者将技能树贴上来,并简要介绍,方便大家开荒时使用:

整理比较粗略,大家见谅吧,细节交给写攻略的作者了…稍稍多嘴,比较改善体验的技能主要在右边出门送饰品和符文强化,其他的反而是基本属性比较有效,但是即使这样也需要数千金币…

此外,炼金系统会在玩家击败BOSS后劫夺一个对应的强化饰品,不占用游戏内格子,有独立的格子,最多三个,每个BOSS都有自己的饰品,共计11个,在局外进行选择。

 

另外,局外还可以进行武器锁定,最少需要保留三个武器类型,如果很难适应某种武器,或者试图专注某些构筑,可以考虑锁定。锁定是对整局游戏生效的,所以不能在局内修改。另外,该系统需要在局内菜单里解救NPC后解锁。

除去一般的武器,还有猎人用具可以选择,该物品消耗BOSS掉落物品石块解锁,相当于一个特殊装备,可能会改变玩家的战斗习惯。如前作中广泛使用的跳攻就占用了这个位置,但是笔者由于手残主要使用了每关一次的小药瓶,所以不能再天上飞了…

怪物、boss、地图

本作的怪物设定相对简单,或者说比较具有规律性。每个地图都有自己的近战、远程小怪,近战、远程精英怪和冲锋怪以及少数特殊怪物。以地图分类是因为在多次重复中,会发现怪物的种类完全随着地图确定,每个地图展开的过程中,每一关的配置基本相同。

在战斗中,怪物具有韧性和血量两个维度,不会为小怪显示血条。同时,小怪有攻击、跑动、受击、可举起和死亡几个姿态,其中由于可举起和死亡都是伏地姿势,一般需要通过一个标有X的符号区分,初见时容易被摔倒的怪反打需要注意。此外,怪物具有霸体时,会显示为红色的发怒形态,算是一种特别提醒。

相比于小怪的传统,BOSS设置则相当有诚意。前三个地区有三个BOSS,随机出现,再进入城堡的后两个地图则为固定BOSS。每个BOSS都具有两个形态,一般由打掉第一条血或者打到半血触发强化。有趣的是,大部分BOSS在被强化后都有一些除了数值和弹幕数量上的变化,基本上做到了每个BOSS都有1~2种自己独特的机制,打起来爽快感和新鲜感都相当不错。

地图设计上,本作绘制了长篇羊皮地图作为背景,不过目前有且只有一条路可选,不知道这是否暗示了本作还有更多可探索区域可以期待。除了初次进入城堡,游戏战斗连贯,基本没有动画或者CG内容,突出一个战斗爽。

(目前就是从中间一路冲过去)

局内地图设计上,除了一般的关卡,设置了强化关(出现特殊怪物或4图小怪)、挑战关(满足条件获得额外奖励,笔者只遇到过4种,分别是70s完成、受伤小于2次,随机落雷,以及翻滚受伤),以及商店和泉水关作为休息手段。同时关卡内地图几乎不设置陷阱,基本上是纯粹作战。个别关卡中会有彩蛋,比如哥布林商人(打爆送钱),或者遇到冒险者等等。和冒险者一起打完记得对话会松一点礼物给玩家。

联机系统

朋友是游戏最高配置,此言不虚。由于笔者没有体验媒体版联机,所以这一节主要基于彩蛋关和NPC共战以及Demo时抓人联机的过程进行评述。

游戏内置联机,通过steam可以正常使用,不需要魔法,且稳定性没有任何问题。最多支持4人联机。奖励是独立的,可以查看队友获得的奖励。由于没有友伤和队友击退,目前也没有影响视野的技能存在,联机体验目前都是正收益,尤其是对喜欢玩远程的玩家来说——谁不喜欢看着队友挨打自己输出呢…同时游戏也提供了快速匹配功能,但是很遗憾还没能体验到,不过参照前作手机版,笔者认为可以期待。

有失落,但成功

终于介绍完游戏大部分系统啦,笔者也可以说一些主观游玩感受了。在介绍中,笔者堆游戏大部分系统的态度都是相当正面的,因为目前阶段带来负面体验的除了来自rogue的随机性,部分来自于媒体版未完全解决的各种小问题。少量的显示bug和一些基本动作联动引起的小问题仍有存在,不过据说在正式版中已经得到了解决。尽管笔者对EA游戏有着较高的宽容度,但是还是要指出,各种小bug仍会实际影响游戏体验。另外,游戏为防止SL,在关卡内退出重进会保持角色状态不变,但是怪物重新刷新。作为防SL机制而言,该机制相对有效,且与单局时间匹配度良好,但是在一些非主动退出的情况下会带来负面体验的累积,也算是有利有弊了。

另一方面,游戏的难度提升具有一定梯度。游戏中期,尤其是离开2图进入3图的这一阶段,难度会有明显的跃升。笔者认为这其中有3图中主推将破坏怪物核心这一机制的原因,导致核心形成的怪物无论韧性和血条都很“硬”,但是进入3图后能感觉到明显的难度变化,即使是顺利拿到10个单色符文比较胡的局面,伤害面对石球也显得不那么充足。同理,如果在2图随机到4图怪物乱入,被霸体锤子怪追着锤的体验更是爆炸…

这里同样衍生出另一个问题,就是体系成型的难度和时间点。一般20个符文需要在3图后期甚至进入4图才能拿到,所以3图的难度设计就显得尤为突出。同时,本作由于核心饰品的符文强化一般在12~15符文触发,所以转型和双色的难度都比较大。这还是基于大部分体系对武器的依赖较低的情况下,一些比较特殊的流派,比如吃攻速的红流显然更倾向于使用双刀,而很多低配蓝色流派很依赖法杖武器作为载体,这种情况下中期的体验将会更加艰难。当然,撑过中期,一般就是爽点,这也时常成为支撑笔者的动力。

此外,游戏的优化和分辨率适配仍有待稳定。笔者曾遇到BOSS战中闪屏、掉帧,或者是突然黑屏之类的情况…不过这种问题随着时间总是能解决的,只是目前仍需注意。

最后,最后的最后,笔者涕泣上疏,为什么默认选项是“取消”啊……

曾在贝勒面前取消,但是笔者未曾设想一个游戏所有的确认都不是默认选项的情况。笔者曾在愤怒的时候连续点击取消十数次没能退出游戏,对着主界面发呆…

尽管如此,这些问题随着EA的逐渐推广和时间的推移,笔者相信都能得到很好的解决;内容的调整甚至扩充也能成为难度问题的解决渠道,这些都不妨碍《失落城堡2》的高超游戏性。至少笔者现在,已经重新进入了讨伐失落城堡的征程——毕竟现在,可以爽快联机啦!

7月24日 发布于北京
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