指挥官赛制入门指南(2025.7更新)


- # 万智牌
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指挥官赛制是为了好玩。
——万智牌指挥官赛制官网
1.基本篇
1.0概述
指挥官赛制也称EDH。本文是面向已经对万智牌基本玩法有一定了解,想要入坑娱乐EDH的玩家的。
由于当地环境的不同,本文所述内容可能会有多余或不甚全面之处,还请谅解。
本文均为一家之言。
本文不涉及任何CEDH(竞技指挥官)的教学内容。因为我不会。
文章中的注释会以灰色像这样标出,可以不优先观看。
文章中的重点会以红色像这样标出,请一定优先观看。
1.1规则简析
万智牌指挥官和传统万智牌赛制主要有以下规则差异:
0.一般为多人游戏,回合顺序为顺时针。(回合顺序会影响部分卡牌的结算)
1.先手牌手也可以抓牌。本条规则在只有两名玩家的游戏中不适用。
2.在多人游戏中,每位牌手第一次调度免费。第二次调度需要放回一张牌,以此类推。
3.一位牌手输掉游戏(或主动投降)时,他和他拥有的东西都会立刻离开游戏。但只要还有两位或更多牌手,游戏便仍然继续。
当一位牌手离开游戏时,所有由该牌手拥有的物件便会离开游戏,且任何给予该牌手操控其他物件或牌手之操控权的效应终止。然后,如果该牌手操控任何堆叠上不由牌所代表的物件,这些物件消失。然后,如果仍有物件由该牌手操控,放逐这些物件。这并非状态动作。只要有牌手离开游戏便会立刻执行。如果离开游戏的牌手在离开游戏时持有优先权,则依回合顺序将优先权让过给下一位仍在游戏中的牌手。
4.一张牌正反两面的颜色,再加上正反两面出现的所有法术力符号与其变体,加起来称为一张牌的标识色。对于地牌,还要再加上基本地类别的对应颜色。
5.套牌中选择一位传奇生物作为指挥官。套牌包括指挥官在内共计100张牌,除基本地外不可重复。
6.套牌中不能出现指挥官所不具有的标识色。
示例:
金牙塔西格的标识色为黑,蓝,绿。
齐心榜样塔兹莉的标识色为白,蓝,黑,红,绿。
无际曲相寇基雷没有标识色。
不羁饰符的标识色为红,黑。
沸腾山湖没有标识色。
大天使艾维欣的标识色是白,红。
手术摘除的标识色是黑。
7.受同一个指挥官累计共21点战斗伤害的牌手会输掉游戏。
附录:指挥官相关常见规则
拍挡、与……拍挡、Friends Forever、选择身世:这类异能可以让一套牌拥有两个指挥官,但套牌总数仍为100,也就是说游戏开始时牌库为98张。需要注意的是,“与……拍挡”不能和一般的“拍挡”一同作为指挥官。它们只能选择彼此作为拍档。
煽惑:你煽惑一个生物意味着这个生物能攻击则必须攻击,而且可以不攻击你就不能攻击你。
威仪:“威仪”效果的指挥官往往在统帅区有一定的作用。
游戏外的牌:按官方规则,任何从游戏之外拿牌的效果在指挥官中都没有效果。但是允许牌从游戏外自己进来(目前来说也就是行侣)。如果一张牌想要从游戏外进入游戏,也必须满足标识色规则,否则将不能带入游戏。
1.2强度分级
1.2.0.规则0
由于指挥官赛制有较强的娱乐属性,所以内含有大量的风味套牌(希望自己的套牌背后有一定的故事性或非游戏性的主题,比如都是拉尼卡人,或者都有大胡子)、Timmy套牌(希望制造出炫酷的场面,比如大量大怪)、Johnny套牌(希望向大家展示自己发明的套牌组合技)、政治套牌(希望利用多人赛制的特点拉帮结派,最后坐收渔翁之利)、pet card(指强度不够格但因个人偏爱携带的单卡)。所以指挥官赛制的玩家存在下列共识:强度差太多不上桌。明知道自己套牌强度明显高出桌上其他人却仍然一起游戏一般被认为是非常不礼貌的行为,切记!切记!切记!
所谓规则0,就是需要玩家在进行游戏之前询问该桌大致的套牌强度,在有些社群可能还包括一些负面体验较高的游戏思路和/或单卡的接受程度(如快速组合技、重锁、夺取操控权),并根据讨论结果更换套牌、更替套牌组件、或是适当收敛自己的游戏计划。这是指挥官游戏的一种基本礼节。
如果大家都同意,你也可以携带禁牌、非正式牌甚至青眼白龙,这也算是规则0的范畴。总之规则0就是开始游玩之前对每个玩家的各种接受程度进行礼貌性地询问。
编者按:可能“我要为了别人让自己的套牌强度变弱”听起来是一件有些匪夷所思的事情。但是这在指挥官赛制确实是非常必要的,毕竟我们是为了娱乐。再多的禁牌表也总有一些套牌是更强的,只有确定并维护好套牌的强度才能让更多卡牌得以出现在桌上。
1.2.1.强度分级(Bracket)
强度分级是一套在EDH中快速让不同牌**流自己套牌强度的工具。也就是说,强度分级是一套强调“心里有数”的系统,而不是说只需要符合一套规则。
任何在CEDH以外,试图找出某分级下最强套牌的行为,都是典型的对分级的误读。具体可参阅官方文章。
1级/展览——用你的超休闲EDH来一局吧!
在此分级下,获胜不是主要目的,而是旨在展示一些喜欢的牌。比如“全都骑了马”。
游戏可能会结束地很慢很慢很慢。
构筑指导意见:没有Game Changer卡牌、两卡致胜组合、大规模的地破坏或锁、额外回合。导师密度很低。
2级/核心——与当前的预组强度大致相同。
虽然构筑并非完美,有一些明显较弱的卡牌,但可能会有一些强大的卡牌配合。
游戏通常会进行九个或更多回合,可以期待大兽制胜。
构筑指导意见:没有Game Changer卡牌、两卡致胜组合、大规模的地破坏或锁。额外回合应该密度低,且不能连续或反复使用。导师密度很低。
3级/已升级——明显强于预组的强度。
为每一个卡位精心挑选卡牌。值得注意的是,很多套牌不需要任何Game Changer卡牌就足以来到此强度。
游戏通常会进行七个回合左右。不应该有在前六个回合左右很容易打出的两卡制胜,但游戏可能会突然结束。
构筑指导意见:最多三张Game Changer卡牌、游戏早期没有两卡致胜组合、没有大规模的地破坏或锁、额外回合应该密度低,且不能连续或反复使用。
4级/已优化——是时候狂野了!
娱乐EDH牌手会玩的最高强度。要点是不要围绕主流赛场去构建套牌,而是保证娱乐思路前提下的尽力优化。
游戏随时可能结束。游戏可能会有前期爆展、强力导师、两卡组合技、大规模的地破坏、大量Game Changer卡牌。
构筑指导意见:无
5级/CEDH——一切只为了胜利。
套牌只为胜利而存在。你可能不再使用任何喜欢的牌,而是只使用更可能获胜的牌。
构筑指导意见:无
Game Changer卡牌表:
1.2.2.常见的民间强度分级
强度分级是2025年初才正式成为了官方概念。在此之前还有晴屋四级和美式十分两种比较流行的分级制度,它们直至今天还在被大量提及,甚至比官方的版本更深入人心。
其对应关系大致是:
1级——1~2分——弱于Party
2级——3~4分——Party(P)
3级——5~6分——Battle(B)
4级——7~8分——Challange(Ch)
5级——9~10分——The Game/CEDH(C)
但这也只是一种大概的对应。这两种分级都更倾向于仅根据套牌的强度来分级,而不像官方分级这样禁止或不建议使用一些令人讨厌的卡牌(比如大规模地破坏和额外回合);此外,在英文社区最广泛流传的十分制评价图涉及了一些与卡牌价格相关的内容。而晴屋牌店提出的晴屋四级制则在原始版本中包含了对牌手本人能力的考量,不过这两点普遍被认为是不合理的,目前在国内社区基本没有得到认可。
套牌究竟有多强是无法量化的,任何一种分级制度都只是一个大概的参考和辅助工具。规则0方面的各类问题主要还是要和社群的其他成员达成共识。
2.常见单卡与致胜
2.0概述
本章将会罗列指挥官赛制常见的单卡,来尽可能减少新手入门的门槛。
如果您想要快速入坑,建议跳过灰字
2.1单卡
2.1.1.地
地牌是万智牌的最大特色,也是产出法术力的重要基石。
找地:是指如潮没水滨般,可以牺牲自己找出其他地的单卡。
提到找地,一般默认指的是形如潮没水滨这样的找地。除此外常见的还有澈光远景、神奇小径。
圈地:是指具有两种或以上基本地类别的地。由于圈地可以被找地找出来,极大提升颜色稳定性,所以在3级或以上的套牌一般都会使用圈找体系。不建议1~2级套牌使用过于完善的圈找体系。
具体常见的包括如苔原般的老圈,崇圣喷泉般的新圈,如整洁档案库般的刺探圈,以及如克崔亚群系般的三色圈。
调色地:泛指所有可以产出两种或更多颜色法术力费用的地。
除了上述的圈地、找地外,常见的还有指挥塔、异国果园、黄铜之都、魔力聚流等五色地、如遍野林冠版的林冠地、如阿达卡荒野般的痛地、如铬亮海岸般的快地、如荒废沙滩般的慢地、如冰河要塞版的检查地、如港镇般的展示地、如柱扉通路般的通路、如泛地边陲般的边陲(有时,也将检查地称为慢地,慢地称为慢慢地)
加速地/爆费地:泛指所有可以产出超过1点法术力的地。常见的有古墓、宝石洞穴、盖亚的育苗地(苗地)等。无条件的爆费地只建议4~5级套牌考虑投入。
功能地:泛指除了调色地和爆费地以外的其他地。常见的有以历祚母圣树为代表的魂力地,以碎颅落岩为代表的双面地等。
2.1.2.非地法术力源
加速神器:指可以产出费用的神器,与地牌共同构成了指挥官赛制的法术力基础。
饼/石头:一般指2费施放,可以横置来产1费的加速神器。常见的有秘法印记、战野之石、饰符(如精进饰符)、印记(如俄佐立印记)。
祭礼:如热病祭礼般能产出费用的法术瞬间。
正向加速(fast mana):指所有当回合产出费用大于施放费用的牌。常见的有包括阳光戒、魔法力库、玛珂(如五彩玛珂般0费产出1费的神器),莲花瓣等正向加速神器,以及祭礼和精怪向导。由于正向加速对套牌的强度提升极为显著,且让大量组合技得以成立,所以一般只在4~5级套牌投入大量正向加速。
加速人:一般指如天堂鸟般,1点绿施放,可以产出1费的生物。
野地丛生:绿色代表性的使一块地产出多点费用的手段。
三顾茅庐:绿色代表性的将地从牌库放进战场的手段。
2.1.3.互动(阻抗)
单解:指解决单个永久物的手段。常见的有如化剑为犁般的生物解,如慷慨赠礼般的万能解/永久物解、如还诸自然般的神器结界解。
扫/群解:指解决大量非地永久物的手段,常见的有渎神行径、毒雨倾盆版的生物扫,如龙卷裂空、告别版的永久物扫。
康:指如反击咒语和阻抑般可以反击咒语或异能、或者如稍作缓息般将咒语或异能以反击以外的方式移出堆叠的牌。
保护:指让自己的永久物或咒语免受解或康影响的牌。比如泰菲力的庇护(泰保)、英勇干预、封口、止咒高僧、夏色帘幕(绿波)等。
2.1.4.锁与税
锁/硬锁:泛指不允许牌手做某类事的效应。比较具代表性的有依法治理(ROL)、虚空短杖,以及如得享安息般的锁坟。
税/软锁:泛指牌手做某类事情就会使你获益,或给其自己带来额外损失的效应。比较常见的包括艾斯波哨卫、琉晶研究、税赋压身、神秘鱼阵、奥克弓手(黑弓)等。琉晶研究、税赋压身和奥克弓手已经被列入Game Changer,尤其是前两者只建议在4~5级套牌投入。
贼:一类特殊的锁,使对手做某类事情会改为使你获益。此类牌一般可以在瞬间时机打出。常见的包括反对派密探(黑贼)、心念盗贼(蓝黑贼)等。
法术力锁:泛指直接通过减少牌手可使用的法术力的方法来减缓牌手的一切行动的牌,比如腥红之月、冬之球等。
法术力破坏:指如毁天灭地般直接破坏而不是锁定法术力的牌。
由于法术力锁和破坏会极大降低部分甚至全部牌手的游戏体验,所以默认在1~3级不会出现。
2.1.5.滤抽与导师
导师(导):泛指搜寻牌库。常见的有如吸血鬼导师般的牌库顶导师、邪魔导师般的进手导师和绿阳当空般的进场导师。
由于导师会让指挥官牌组的稳定性极大提升,一般只建议在4级或以上的套牌投入2费及以下的导师单卡,且不建议在娱乐EDH中投入大量的导师。
轮子:指如命运之轮般使所有玩家失去当前手牌再抓取大量牌的效应。
Cantrip(戏法):指如沉思般使用前后手牌数量不变的牌。一般是1~2费的瞬间或法术。
Loot:指如丧信掠夺般兼具调整手牌结构和填坟功能的牌。
过牌引擎:指如非瑞克西亚斗技场般可以持续抓牌的手段。前文提及的琉晶研究、艾斯波哨卫和神秘鱼阵也是过牌引擎。
2.2.致胜手段/赢点
2.2.1.生物战
生物战泛指如大多数其他赛制般,依靠以生物攻击、伤害、扣减生命为主的方式将所有对手的生命值归零的方法。
由于指挥官中有三位对手且每位对手有40生命值,生物战的获胜难度比起其他赛制难度极大提升了,使用生物战获胜一般需要一个对生物战加强很大的指挥官,如果强度较高,可能还需辅以一些锁牌来避免组合技赢的过快。
圣斗士是一种特殊的生物战思路,它一般会利用一个容易造成大量战斗伤害的指挥官,利用指挥官伤害规则(受同一指挥官21点战斗伤害的牌手会输掉游戏)极大的加速胜利进程和稳定性。
2.2.2.致胜组合技
由于在指挥官中生物战难度显著提高,组合技也就成为了最强的制胜手段。
因此,建议在1~2级套牌中不使用组合技获胜,在3级套牌不使用较快的两卡制胜,在4级不使用C桌常见组合技。
有关组合技,将在下一章(2.3.)介绍。
2.2.3.侵染/下毒
侵染/下毒思路是指利用中毒指示物杀死对手的致胜方法。
由于中毒指示物一旦放在身上自己便无法去除,且有大量持续放置中毒指示物(增殖)的手段。
2.2.4.烧与磨牌库
烧和磨牌库是在其他赛制比较活跃的致胜思路。在指挥官赛制中难度较高,但仍有个别指挥官可以支持这些思路。
2.3.组合技
2.3.1.无限组合技
顾名思义,可以无限次循环某一动作的组合技。常见的有以下几类:
(此处并非旨在罗列所有组合技,而是将杂乱的组合技尽可能分为几类本质上相近的组合技,让新手更容易理解)
A.无限法力(无限费):例如莳花师+逸脱实界,可以通过无限次循环某一动作产出无限的法术力。
A1.大量加速+重置源
常见单卡大量加速:莳花师、荒野之魂赛瓦拉、梦境结社德鲁伊、卡拉美特拉的侍僧、泰坦尼亚牧师、暗碧族接合工、苍鹭刃菁英、培育人玛雯、育苗地皆伐械、护育德鲁伊、演化智者、五彩星象仪、持绊逸才季宁+加速人、盖亚的育苗地
常见单体重置源:逸脱实界、潘明的灵气、支配法杖、暗影披风、具妖精类别的修索林共生体、具树林类别的斯特巡林者、荒野之魂艾莎娅+育望师/烛台贤者/亚格斯长者、维氏殖法师、丝金录智者
常见全体重置源:急躁的突袭、戏剧性逆转+等时权杖、剑花娜吉拉+全体警戒
A1'.玄武巨石/灰黑巨石+熠晓灵狐泽尔达、玄武巨石+明炉戒
A1''.虔诚德鲁伊+迅速重配/缓伤维齐尔/吉娅妲赠礼仙光剑
A2.回手/云移/复制手段+正向法术力/进场可立刻产费的生物或神器
常见回手/云移/复制手段:铁木尔剑齿虎、云石古物、魔法大师巴林、碎船惊惧兽、潮浪暴君、复咏法师/魔法大师娜鲁梅哈/古语术士/不朽见证人+鬼影闪烁、理时泰菲力+移位幼兽、神准导灵、受福的埃米尔、不朽国王布莱戈+基尼共振器/砾岩塑引擎、恐龙基因
常见进场爆费:码头勒赎手、隼龙兽、巨鲸、暴凌空、魔法力共鸣
A3.无限次从手上放地+将地弹回手上
常见无限次从手上放地:天帷流浪汉/樱宗斥候/自走图集+撤往珊瑚盔、东树木灵+地落造衍生物、东树木灵+东树木灵
常见将地弹回手上:弹回地、胧宫微风师/昙镜梅洛古+地落加费效应(莲花眼镜蛇、不倦供给人、复生物灵师妮莎)
A4.大爆费咒语+重诵
A5.食物链+不死斯奎/雾谷狮鹫/恒久祸害/喀尔天君普罗许(作为指挥官)/暮核密探纳迪尔(作为指挥官)/暴风之吼撒塔(作为指挥官)
B.无限生物(无限人):例如复咏法师+焰塑双身,可以造出无限的敏捷复咏法师。
B1.造复制品+重置或云移
常见重置:长廊监卫、欺瞒督教、恼人鬼、许拉兹塔斥候、奇奥拉的追随者、威迫征兵员、狂热民兵
B3.横置造衍生物+重置
常见重置:操地术(基本绑定松鼠巢穴)、棘刺法杖+牺牲源、暗影披风/支配法杖+阿士诺的祭坛/非瑞克西亚祭坛、非瑞克西亚祭坛/食物链/司克探矿者+指挥官规则+(敏捷源)
C.无限抓牌(抓起牌库):例如神秘熔炉+师范占卜陀螺+铸造厂监工,可以抓起牌库。
C1.师范占卜陀螺+从牌库顶施放咒语+给陀螺减费的手段
常见从牌库顶施放咒语:实界晶片、神秘熔炉、无限轮回艾尔莎、波拉斯尊殿
常见陀螺减费手段:云钥、乙金塑师、铸造厂监工、尤依拉的佣兽、护国勋爵克撒
C2.好奇/敏锐直觉/欧菲迪安蛇眼/协力警戒员/狡蛇本影+炎灵尼米捷/元祖尼米捷/空鲨骑手布雷林
C3.横置抓牌永久物+心胜于物
C4.倒胃口+天使恩典/Everybody Lives!/白金天使/非瑞克西亚体质/震撼反转
C5.迈入永恒
D1.一次性开战阶+战阶内造复制
常见造复制:裂镜奇奇几奇、军团之盔、幻影方阵兵团、舞火莉昂雅
D2.支费开战阶+战阶爆费
E1.精选之血+血色羁绊/浸灵迪娜/劫掠芜土僧/暮影蔷薇之棘维托
E2.日冠赫利欧德/图恩大天使/职业:牧师+有系命的自行弩炮/喂养钉兽(无限血而非无限伤害)
E6.失去一半生命+再失去等量生命
再失去等量生命:阿洛佐兹放血魔、伤痛映象、职业:邪术师、无端暴力/全城起火/安戈斯的劫掠者/侮辱//致伤/破坏圣主索非穆(仅限碑出告)
无限进场也经常是其他无限组合技的副产品,例如上述的食物链无限费组合技、无限生物组合技,都同时也是无限进离场组合技。
常见遗忘轮:荣光卫护使、缓行城垛兽、葛力安养子阿波戴尔亚德恩
(双云移=两个云移永久物无限进离场;2云移+遗忘轮/2遗忘轮+云移/3遗忘轮=所有对应永久物无限进离场)
常见吞世龙效应:吞世龙、葛力安养子阿波戴尔亚德恩、狮族遗宝护卫
F3.传奇拉坟永久物+可以被它拉出来的复制人
F4.不息/留存+进场带豆/挪豆效应+牺牲源(注:+1+1和-1-1指示物会互相抵消,所以放+1+1豆=挪-1-1豆,反之同理)
常见给人加挪豆效应:生机大师、荒野韵律、顶级厨师、金属拟态械、慷慨的咕加力、索蓝医师约格莫夫
常见给人不息:孽物米凯耶
常见牺牲源:拽脏预言师、腐食怪、痴呆祭坛、非瑞克西亚祭坛、阿士诺的祭坛、索蓝医师约格莫夫、三臂铁人
F5.牺牲源+坟墓场低代价/无代价生物进场(+生物死去产费)